РУ БЕ EN

Библиотека

STEM-образование в современной школе", сборник статей из опыта работы

ГЛАВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ВИТЕБСКОГО ОБЛАСТНОГО ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА

 

 

ГОСУДАРСТВЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ВЗРОСЛЫХ

«ВИТЕБСКИЙ ОБЛАСТНОЙ ИНСТИТУТ РАЗВИТИЯ ОБРАЗОВАНИЯ»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

STEM-образование в современной школе

 

 

Сборник статей из опыта работы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Витебск

2021

УДК  371.39

ББК  74.202.6

 

 

 

Печатается по решению редакционно-издательского совета государственного учреждения дополнительного образования взрослых «Витебский областной институт развития образования»

 

Автор-составитель:

О.В. Лазинская, методист центра педагогических инициатив в работе с интеллектуально одаренными и высокомотивированными учащимися Витебского областного института развития образования

 

 

Рецензенты:

Т.Г. Алейникова, доцент кафедры информационных технологий и управления бизнесом УО «Витебский государственный университет имени П.М.Машерова», кандидат физико-математических наук, доцент,

А.Б. Кондратович, начальник центра педагогических инициатив в работе с интеллектуально одаренными и высокомотивированными учащимися Витебского областного института развития образования

 

 

С 79 STEM-образование в современной школе: сборник статей из опыта работы. — Витебск: государственное учреждение дополнительного образования взрослых «Витебский областной институт развития образования», 2021. — 34 с.

 

В издании представлен опыт работы регионального педагогического STEM-центра Витебской области по работе с педагогами и опыт учителей по внедрению идей STEM-образования в свою педагогическую практику. Описанный материал демонстрирует возможности системного внедрения STEM-образования в непрерывный образовательный процесс, его возможности для развития инженерного мышления учащихся как основного запроса современного общества. Описанный материал демонстрирует педагогические возможности образовательной робототехники как средства междисциплинарной интеграции учебных предметов для реализации основного принципа STEM-образования.

Адресовано педагогам общего среднего и дополнительного образования, реализующим основные принципы STEM-обучения на уроках и во внеурочной деятельности.

УДК  371.39

ББК  74.202.6

Содержание

 

Введение. 4

Н.С. Сологуб. STEAM-компетентность учащихся: структура и содержание. 5

О.В. Лазинская. STEM-образование: современная форма педагогических технологий  13

В.В. Корнеева. Логика педагогической технологии STEAM.. 17

А.Л. Зубрицкий. Будущее в STEM-образовании. 23

А.А. Овсянко. Среда программирования Scratch + микроконтроллер Micro:bit – развитие цифровых навыков современного учащегося. 27

Л.А. Романчук. Развитие STEAM-образования детей в школе. 30

 

 

Введение

 

Мы живем в удивительном цифровом информационном обществе. Технологические новинки появляются и очень быстро устаревают. Созданные технологии не статичны, они продолжают ежедневно развиваться. То, что было создано в одной сфере деятельности человека, постепенно проникает в другую сферу и прочно завоевывает там свои позиции. Сегодня почти каждый современный подросток имеет мобильный телефон или смартфон, это позволяет учителю, владеющему информационно-коммуникационными технологиями, организовывать свои урочные и внеурочные занятия более полно. Современные технологии не ограничивают нас ни во времени, ни в пространстве. Именно поэтому современный учитель должен уметь создавать образовательные продукты, которые будут «идти в ногу со временем» и будут понятны и привычны для современного школьника. Только тогда, когда информационно-коммуникационные технологии станут в школе повседневной необходимостью, независимо от предмета, качество образования значительно повысится. И выпускник средней общеобразовательной школы будет легко адаптироваться во взрослом профессиональном будущем.

Новейшие цифровые технологии стремительно изменяют привычную ранее жизнь. Искусственный интеллект, 3D-печать, роботизация и другие инновации успешно помогают решать различные сложнейшие задачи, а также замещают людей во многих сферах деятельности, выполняя работу точнее и быстрее, и потому многие специалисты меняют работу и осваивают новые компетенции.

Вместе с изменением мирового пространства меняются и требования к подготовке будущего специалиста, а следовательно, к методам и приемам обучения современного школьника. По прогнозам, в ближайшем будущем будут востребованы профессии, связанные с технологией и высокотехнологичным производством на стыке с естественными науками. В особенности будет большой спрос на специалистов по био- и нанотехнологиям. Специалистам потребуется всесторонняя подготовка и знания из самых разных областей технологии, естественных наук и инженерии. Помощь в этом направлении нам окажет STEM-образование, которому и будет в будущем посвящена серия методических рекомендаций центра педагогических инициатив в работе с одаренными и высокомотивированными учащимися.  

 

STEAM-компетентность учащихся: структура и содержание

 

Сологуб Наталья Станиславовна,

старший преподаватель кафедры географии и методики преподавания географии факультета естествознания,

Белорусский государственный педагогический университет им. Максима Танка

 

Введение. Одним из современных трендов в образовании выступает междисциплинарный интегративный STEAM-подход, который предполагает взаимосвязь пяти STEAM-блоков: Science (естественные науки), Technology (технология), Engineering (инженерные практики), Art (искусство) и Math (математика). STEAM-образование является одним из направлений развития у учащихся компетенций XXI века. Однако возникает сложность в определении того, что же понимать под компетенциями XXI века и какие компетенции необходимы для реализации STEAM-образования.

Очень сложно «нарисовать» компетентностный портрет современного учащегося. Мы становимся свидетелями отхода от бэконовского «знание — сила» к современному «знание — средство», от знаниевой парадигмы к личностному развитию учащегося. Что же лежит в основе личностно-ориентированной трансформации учащихся, какие компетенции им необходимы для успешного обучения и освоения STEAM-профессий в будущем?

Можно с уверенностью сказать, что еще несколько лет назад для учителя было важно, чтобы учащиеся запомнили даты, факты, причины и итоги — пополняли свой багаж знаний. И основным источником в этом пополнении выступал педагог. Сегодня происходит переход от тренировки памяти (запоминания дат и текста учебников) к продуктивным интеллектуальным операциям, включающим анализ, синтез, сравнение, и т. д.

Ключевыми навыками, определявшими грамотность в индустриальную эпоху, были чтение, письмо и арифметика. В XXI же веке акценты смещаются в сторону умения критически мыслить, способности к взаимодействию и коммуникации, творческого подхода к делу.

Педагоги во всем мире разрабатывают компетентностный набор, необходимый учащимся, будущим специалистам в различных сферах деятельности. Рассмотрим наиболее актуальные подходы в этом направлении. В основе выбора подходов мы придерживались метапредметного подхода. Метапредметный характер компетенций можно определить как находящиеся в основе любой (в том числе и учебно-познавательной) деятельности учащихся.

Материалы и методы. Материалом исследования послужили различные подходы к выделению компетенций XXI века и STEAM-компетенций. На основе анализа ряда авторитетных источников по конкретизации набора компетенций, необходимых учащимся для успешного освоения будущей профессии, а также базируясь на основных подходах к пониманию STEAM-образования, была составлена структура STEAM-компетентности учащегося. В работе принимали участие слушатели курсов повышения квалификации «STEM-образование в современной школе» на базе Витебского областного института развития образования.

Результаты и их обсуждение.

В проекте «Школьная лига РОСНАНО на период 2019–2021 годов» образовательные курсы и программы направлены на развитие у учащихся семи базовых навыков: 1) чтение и письмо, 2) коммуникация, 3) работа в команде, 4) самоорганизация, 5) самообразование, 6) исследование, 7) проектирование [1].

Отдельное место с позиции формирования компетенции XXI века занимают универсальные учебные действия (УУД), которые включают следующие виды: личностные, регулятивные, познавательные, коммуникативные.

Еще в работах советского психолога и педагога А. Леонтьева подчеркивалось, что любая деятельность имеет иерархическое строение. Второй уровень – это действия, без них не будет никакой деятельности, в том числе и учебной. Именно этот подход лежит в основе разработки широкого и многоуровневого списка УУД [2].

С позиции анализа компетенций, необходимых специалистам будущего, актуален доклад «Отчет о будущем рабочих мест 2020» (The Future of Jobs Report 2020), в которых можно проследить, какие компетенции выйдут на передний план к 2025 году: аналитическое мышление и инновации, активное обучение и стратегии обучения, комплексное решение проблем, критическое мышление и анализ, креативность, оригинальность и инициативность, лидерство и социальное влияние, использование, мониторинг и контроль технологий, разработка и программирование технологий, устойчивость, стрессоустойчивость и гибкость, обоснование, решение проблем и формирование идей [3].

В «Атласе новых профессий» – альманахе профессий будущего, актуальных для российской экономики, перечислены навыки и умения, необходимые специалистам XXI века: системное мышление, межотраслевая коммуникация, мультиязычность и мультикультурность, управление проектами, клиентоориентированность, бережливое производство, экологическое мышление, программирование/робототехника/искусственный интеллект, работа с людьми, работа в условиях неопределенности, навыки художественного творчества. Атлас основан на данных форсайт-сессий, в которых принимали участие более 4000 ключевых экспертов [4].

Рассмотрим модель ключевых компетенций XXI века, предложенную некоммерческой организацией Partnership for 21st Century Learning (или P21):

  • критическое мышление и умение решать задачи;
  • креативность;
  • уважение к другим культурам;
  • информационная, коммуникационная и медиаграмотность;
  • IТ-грамотность;
  • способность к самообразованию и построению карьеры [5].

The Institute for the Future (США) выделяет ряд компетенций, необходимых специалисту будущего: социальный интеллект, адаптивность мышления, кросскультурная компетентность, вычислительные навыки, определение смыслов, новая медиаграмотность, трансдисциплинарность, дизайн-мышление, управление когнитивной нагрузкой, виртуальное сотрудничество [6].

Также нами был рассмотрен с позиции компетентностного подхода естественнонаучный стандарт США (A Framework for K-12 Science Education), где перечислены группы навыков, необходимых учащимся для естественнонаучных исследований и инженерного проектирования:

  • постановка вопросов и определение проблем;
  • разработка и использование моделей;
  • планирование и проведение исследований;
  • анализ и интерпретация данных;
  • использование математики и вычислительных технологий;
  • объяснение и проектирование решений;
  • участие в аргументации на основе доказательств;
  • получение, оценка и передача информации [7].

В исследованиях российского педагога А.Ю. Уварова [8] приводятся данные о развитии естественнонаучного образования (ЕНО) в США. После проведения исследований на предмет качества ЕНО в США выяснилось, что общий уровень ЕНО недопустимо низок. Результаты международных исследований, таких как TIMSS (тенденции в международном изучении математики и естественных наук), периодическое международное сравнение знаний по математике и естественным наукам четвертого и восьмого классов и PISA (программа международной оценки студентов), трехгодичная оценка знаний и навыков 15-летних, усилили озабоченность в Соединенных Штатах. В качестве решения данной проблемы в США был разработан новый стандарт ЕНО для общеобразовательной школы. В 2012 г. эта работа завершилась подготовкой структуры стандарта ЕНО (СС ЕНО), которая фиксирует основные понятия и базовые идеи современного подхода к естественнонаучному образованию в современной американской школе.

СС ЕНО предполагает, что опыт, полученный учащимися при изучении естественных наук и вовлечении их в проектную и научно-исследовательскую деятельность, должен помочь им понять роль науки и техники в решении стоящих перед человечеством проблем, включая обеспечение энергией, профилактику и лечение заболеваний, снабжение чистой водой и пищей, изменение климата. Можно ожидать, что в будущем большее количество выпускников будет выбирать для себя профессии в области техники, технологии и естественных наук. Предполагается, что современное ЕНО подтолкнет талантливых молодых людей к выбору такой карьеры.

Главная задача ЕНО в школе – перейти от житейских представлений об устройстве мира к научным, понять, как добываются новые знания, как используются в науке полученные результаты. Показать, как объединить знания и личный опыт учащихся для изучения естественных наук. Естественнонаучные учебные предметы обладают большим потенциалом для формирования ключевых компетенций, или так называемых компетенций XXI века.

На Всемирном экономическом форуме в докладе «Новый взгляд на обра­зование» была представлена новая модель (табл. 1), в которой образовательные результаты, формируемые на всех этапах обучения, разделены на три типа: базовая грамотность, компетенции и качества характера [9]. Именно этот подход был положен в основу международной программы по оценке образовательных достижений учащихся PISA.

 

Таблица 1. – Навыки XXI в. [9]

Виды базовой грамотности

Компетенции

Качества характера

Языковая

Критическое мышление

Любопытство

Числовая

Креативность

Инициативность

Естественно-научная

Коммуникация

Настойчивость

ИКТ-грамотность

Кооперация

Адаптивность

Финансовая

 

Лидерство

Гражданская и культурная

 

Социальная и культурная осведомленность

 

Российские исследователи предложили структуру комплексного STEM-портфолио, состоящего из мягких, эмоциональных и лидерских навыков (SELS):

  • основные навыки: критическое мышление, комплексное решение проблем, креативность, коммуникация, командная работа, грамотность в использовании данных, грамотность в использовании данных и информатика.
  • поддерживающие навыки: мышление в логике STEAM, управление и настойчивость, социокультурная осведомленность, лидерство, этика [10].

Стоит отметить, что STEM-образование подразумевает также достаточную сформированность предметной компетентности, что способствует формированию связи между теоретическим материалом и деятельностью, основанной на этом материале (решение конкретных бытовых и проблемных задач). Под предметной компетенцией будет пониматься способность реализации учащимися различных знаний, умений и навыков в области предмета и применение этих знаний на практике и в дальнейшем образовании.

Учитывая все многообразие к подходам в выделении компетенций XXI века, а также учитывая сложность в трактовке самого понятия «STEAM-образование», сложно определить и его результаты, обозначить структуру STEAM-компетентности учащегося. STEAM-компетентность имеет решающее значение для подготовки учащихся к выбору и освоению ими их будущей профессии.

STEAM-компетентность представляет собой интегративное качество личности. Её структура — вопрос открытый в педагогической науке. Педагоги разных стран работают над вопросом разработки STEAM-компетентности учащегося, так как именно от этого и зависят результаты STEAM-образования.

С 22 по 26 февраля 2021 года на базе Витебского областного института развития образования прошли курсы повышения квалификации «STEM-образование в современной школе» с целью ознакомления слушателей с особенностями реализации STEAM-образования в учреждениях общего среднего образования.

Перед слушателями была поставлена задача: обосновать набор компетенций, составляющих STEAM-компетентность. В качестве основы для организации коллективной работы выбран метод сфокусированного неформального обсуждения – world cafe (мировое кафе). Этот метод пользуется большой популярностью в различных сферах, так как он подходит для: решения комплексных проблем, получения ответа на несколько вопросов, принятия нестандартных решений, объединения нескольких точек зрения, планирования групповой работы, подведения итогов проекта, конференции, обмена опытом. Мировое кафе может быть модифицировано для удовлетворения самых разнообразных потребностей, в нашем случае для коллективного обсуждения структуры STEAM-компетентности учащихся.

Мировые кафе с момента создания, с 1995 года, стали «противоядием» от быстро развивающейся фрагментации и отсутствия связей в современном мире.

При организации мирового кафе учитывается специфика контекста, цель, место и прочие обстоятельства, но обязательно – пять компонентов, которые формируют базовую модель этого метода.

  1. В течение 3-5 минут ведущий рассказывает об особенностях работы, участники объединяются в группы от 3 до 7 человек. В каждой группе выбирается «хозяин стола».
  2. Процесс мирового кафе начинается с первого из трех или более двадцатиминутных раундов (не менее 10 минут, так как самые лучшие мысли приходят не сразу) беседы для небольшой группы, сидящей за столом.
  3. По команде ведущего после первого раунда каждая группа переходит за другой стол (обычно по часовой стрелке). «Хозяин стола» остается, приветствует новую команду, вводит в тему и рассказывает о том, что наработано прошлой группой. После всех раундов участники возвращаются за свои столы.
  4. Каждый раунд мирового кафе предваряется вопросом, разработанным для конкретного контекста.
  5. По возвращении за свои столы команды визуализируют информацию, например, на листах флип-чарта или специальных фасилитационных досках. Обозначают 5 ключевых идей. Хозяин каждого стола презентует результаты.

Основным результатом мирового кафе является графическая запись, которая включает в себя «захват» идей и выражений людей в словах, образах. Дальнейший анализ является основой для письменного и визуального документирования результатов [11].

Слушателям курсов повышения квалификации «STEM-образование в современной школе», педагогам Витебской области, были даны краткие теоретические сведения об описанных выше походах к выделению компетенций XXI века и предложено отнести те или иные компетенции к одному из базисов STEAM-компетентности.

При этом в ходе анализа различных источников было определено, что под STEAM-образованием понимается интегративная междисциплинарная педагогическая технология, направленная на формирование ключевых компетенций XXI в., в основе которой лежат проблемный, научно-исследовательский и практикоориентированный методы, направленные на подготовку учащихся к решению проблем различного масштаба и характера с целью адаптации в динамично меняющихся условиях [12].

В ходе 4 раундов слушателям были предложены вопросы:

  1. Какие компетенции вы бы отнесли к базису «Знания» в контексте STEAM-образования?
  2. Какие компетенции вы бы отнесли к базису «Умения» в контексте STEAM-образования?
  3. Какие компетенции вы бы отнесли к базису «Способы деятельности» в контексте STEAM-образования? При этом под «способом деятельности» понимается конкретный путь достижения цели деятельности.
  4. Какие компетенции вы бы отнесли к базису «Опыт деятельности» в контексте STEAM-образования? При этом под «опытом деятельности» понимаются знания, умения и навыки, полученные из практической деятельности.

По итогам мирового кафе были определены по 5 ключевых компетенций и их содержательное определение для каждого компонента STEAM-компетентности учащегося (таблица 2).

 

Таблица 2 – Структура STEAM-компетентности учащихся

Теоретическая основа

«Атлас новых профессий», «Школьная лига РОСНАНО», перечень универсальных учебных действий, «Отчет о будущем рабочих мест 2020», Отчет института для будущего (США), естественнонаучный стандарт США, «Новый взгляд на образование», SELS

Компоненты*

Знания

 

знать основные концепции, понятия, законы в области учебных предметов естественнонаучного цикла, понимать взаимосвязи между ними и процессами, происходящими в обществе;

знать основы экономики, основы финансовой грамотности, основы психологии человека, основы безопасности жизнедеятельности, о социальных и культурных ценностях общества;

знать об информационных источниках разного рода, отличать

научное и ненаучное знание;

знать о влиянии человека на окружающую среду, о проблемах человечества различного масштаба и характера (экологические, социальные, экономические и др.), о современном уровне развития общества;

знать о последних достижения в сфере технологий и дизайна

Умения

 

владеть навыками проектной работы в логике STEAM: видеть проблему, связи между областями знаний, ставить цель, выделять этапы работы, определять и представлять конечные ее результаты;

владеть исследовательскими навыками: структурирование информации, умение выделять главное и второстепенное, способность обозначить проблему исследования, выделить объект и предмет исследования, умение формулировать гипотезу, выбрать оптимальные методы исследования;

владение методами исследования: постановка эксперимента, опыта;

владеть основами программирования и инженерии на уровне, необходимом для реализации STEAM-образования;

владеть коммуникативными навыками, навыками проектной и командной работы

Способы деятельности

 

работать с различной информацией: собирать, анализировать, интерпретировать, обобщать, устанавливать причинно-следственные связи;

уметь планировать, оценивать, описывать, исследовать, моделировать, проектировать, прогнозировать;

генерировать идеи и их реализовывать;

использовать в своей деятельности информационно-коммуникационные технологии;

формулировать и отстаивать собственную точку зрения

Опыт деятельности

стремиться к самореализации, саморазвитию, самосовершенствованию в области STEAM;

критически оценивать и переосмысливать результаты как собственной деятельности, так и окружающих;

понимать мир как синтетический, познаваемый — научная картина мира;

самостоятельно осваивать новые методы, способы организации своей деятельности и других в логике STEAM

понимать результаты своей деятельности с точки зрения практикоориентированности и возможности практического применения результатов STEAM-исследования

*перечень компетенций представлен в порядке перечисления, а не значимости

 

В качестве отдельного аспекта был выделен мотивационный блок, в который включили:

  • необходимость демонстрации конечных результатов какой-либо деятельности;
  • создание ситуации успеха для учащихся;
  • демонстрация реальности, перспективности и карьерного роста в STEAM-профессиях;
  • демонстрация финансового благополучия и улучшения качества жизни при овладении профессиями в логике STEAM.

Выводы. По итогам работы семинара со слушателями курсов повышения квалификации «STEM-образование в современной школе» была разработана структура STEAM-компетентности и описаны ее инвариантные основы — компоненты. Определен мотивационный компонент в освоении учащимися приемов и методов, заложенных в STEAM-образовании. Разработанная структура неокончательна, дискуссионна, однако представляет собой попытку структурирования и содержательного наполнения понятия «STEAM-компетентность».

 

Список использованных источников

  1. Копилка навыков [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://nano-grad.ru/academy/#skills_bank. — Дата доступа: 15.04.2021.
  2. Мухортова, Е. Н. Развитие учащихся в процессе формирования УУД / Е. Н. Мухортова // Архивариус. — 2020. — №1. — С.5–6.
  3. The Future Of Jobs Report 2020 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2020/digest. — Дата доступа: 15.04.2021.
  4. Атлас новых профессий 3.0. / под ред. Д. Варламовой, Д. Судакова. — М.: Интеллектуальная Литература, 2020. — 456 с.
  5. Сравнение рамок компетенций [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://ioe.hse.ru/21skills/ks/frameworks. — Дата доступа: 15.04.2021.
  6. Institute for Future [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.iftf.org/what-we-do/. — Дата доступа: 15.04.2021.
  7. A Framework for K-12 Science Education [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.nextgenscience.org/framework-k-12-science-education. — Дата доступа: 15.04.2021.
  8. Уваров, А. Ю. О развитии естественнонаучного образования в западных странах / А. Ю. Уваров. — М.: ВЦ РАН, 2013 — 130 с.
  9. Навыки XXI века: новая реальность в образовании [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://erazvitie.org/article/navyki_xxi_veka_novaja_realnos. — Дата доступа: 21.03.2021.
  10. Sabirova, F. Professional Competences in STEM Education / F. Sabirova, M. Vinogradova, A. Isaeva, T. Litvinova // International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET). — №14. — 2020. — P.179–193.
  11. World Cafe [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://actioncatalogue.eu/method/7402. — Дата доступа: 15.04.2021.
  12. Аршанский, Е. Я. STEAM-образование: сущность и анализ идеи в исторической ретроспективе / Е. Я. Аршанский, Н. С. Сологуб // Весці БДПУ. — 2020. — № 2. — С. 15–18.

 

 

STEM-образование: современная форма педагогических технологий

 

Лазинская Ольга Васильевна, методист центра педагогических инициатив в работе с интеллектуально одаренными и высокомотивированными учащимися

 

Сегодня в мировой образовательной практике STEM-образование развивается как один из основных трендов, как самая современная и востребованная педагогическая технология, отвечающая требованиям завтрашнего дня. Продвижение STEM-образования как в целом в стране, так и в Витебской области проходит посредством создания школьных STEM-центров на основе кабинетов робототехники и в рамках школьных программ дополнительного образования. Образовательный процесс в STEM-центрах направлен на помощь в приобретении учениками навыков XXI века: командной работы, коммуникации, управления проектами, генерации идей.

STEM или STEАM-образование основано на применении междисциплинарного и прикладного подхода, а также на интеграции всех пяти дисциплин (естественные науки, технология, инженерное искусство, творчество, математика) в единую схему обучения.

В настоящее время можно найти огромное количество литературы, описывающей опыт и рекомендации по реализации STEM-подхода на уроках и, что чаще, в дополнительном образовании. Однако по ряду причин не все педагоги могут себе позволить уделить большое количество времени на глубокое изучение вопроса, не хватает практических знаний по реализации описываемой педагогической технологии. Но самое важное, работающему со STEM-технологией учителю необходимо чувствовать себя в команде, знать, что готовы всегда помочь, оказать поддержку.

В феврале 2020 года на базе государственного учреждения дополнительного образования взрослых «Витебский областной институт развития образования» открыт региональный центр педагогического STEM-образования, который создан и оборудован при поддержке Парка высоких технологий и компании-резидента ПВТ Easybrain. Главная цель создания регионального центра — работа с педагогами Витебской области по обучению, популяризации и распространению положительного опыта современного STEM-образования как необходимой сегодня для будущего успешного специалиста педагогической технологии. Активная экспериментальная и инновационная деятельность учителей Витебской области формирует потребность в новых знаниях и повышенный спрос на обучение современным образовательным технологиям. Поэтому и выбор в качестве учебной площадки Витебского областного института развития образования является неслучайным [2].

В своей работе региональный центр педагогического STEM-образования (далее — Центр) придерживается основных STEM-условий: поддерживает проектную культуру в работе учителя, делает опору на практику, DIY-подход (мейкерство), популяризирует технологию перевернутого обучения, использование Web 2.0 сервисов в образовательной деятельности. Работа Центра направлена на обучение педагогов, сотрудников школ, руководителей учебных заведений, обмен опытом, включение педагогов в сети и сообщества, практикующие STEM-образование, разработку методик и методических материалов для сотрудников учреждения образования. Сегодня учителя региона знают его как популярную площадку для обучения, активного общения, обмена опытом. На этой платформе сосредоточены новые разработки, модели и шаблоны для дальнейшего изучения и применения STEM-образования в учебном процессе. Активная экспериментально-инновационная деятельность учителей Витебской области формирует повышенный интерес к обучению современным образовательным технологиям.

В Центре работает четыре локации: STEM-образование – современная педагогическая технология; информатика без розетки; изучение особенностей языков программирования; программирование в среде Scratch и микрокомпьютере Micro:bit. В работе Центра не только освещаются основные аспекты STEM-образования, но чётко прорисовывается линия обучения учителей программированию и методикам обучения обучающихся от дошкольного учреждения образования до подготовки обучающихся к серьёзным конкурсам и участию в республиканских олимпиадах по информатике.

В рамках работы локации «STEM-образование — современная педагогическая технология» проводится ряд обучающих семинаров, на которые приглашаются учителя, преподающие различные учебные дисциплины, и учителя начальной школы. Высококвалифицированные спикеры, которые уже достаточно времени организуют свою работу с учащимися, реализуя идеи STEM-образования, рассказывают о понятии STEM-образования как интегрированного подхода в обучении, его принципах и подходах, на примере проведения мастер-классов показывают слушателям способы организации и реализации STEM-уроков. Участники мастер-классов не только присутствуют на STEM-уроках в качестве обучающихся, ощущают увлеченность урока, но и получают опыт самостоятельной разработки STEM-занятия и STEM-проекта. За время существования STEM-центра было проведено 6 обучающих семинаров. В феврале 2020 года впервые состоялось 40-часовое повышение квалификации для педагогических работников учреждений образования «STEM-образование в современной школе». В течение недели педагоги знакомились с основными идеями STEM-образования и возможностями их реализации в средней школе, овладевали навыками программирования микроэлектроники, моделирования, образовательной робототехники, создали управляемые устройства и модели как элементы разработанного STEM-занятия. Подробно рассматривали интегрированный подход, принципы проектного и исследовательского обучения, геймификации учебного процесса как необходимых элементов STEM-обучения. На повышении квалификации педагоги освоили программирование с помощью micro:bit – это одноплатный микропроцессор, с помощью которого можно программировать, оживлять то, что собрано руками, например, создавать простые измерительные приборы (весы, шагомер, датчики измерения влажности или света и др.). Особую значимость использование микропроцессоров micro:bit на уроках приобретает при реализации принципов междисциплинарной интеграции учебных предметов, а также развития алгоритмического мышления у учащихся. Слушатели отмечали важность и актуальность повышения квалификации, профессионализм спикеров, практическую направленность занятий. Центр планирует и в дальнейшем проводить семинары, мастер-классы, обучающие курсы для учителей различных школьных дисциплин, приглашать для трансляции опыта работы спикеров, организовывать круглые столы, творческую лабораторию для обсуждения и исследования возникающих сложностей и проблем при внедрении STEAM-технологии в учебный процесс.

Не менее актуальна локация «Информатика без розетки». Формировать алгоритмическое мышление как необходимую составляющую грамотности завтрашнего специалиста, необходимо начинать как можно раньше. Обращая внимание на дошкольные учреждения, понимаем, что использовать компьютеры вредно для здоровья их воспитанников. Но изучать информатику, ее базовые понятия, операции с ними, основные алгоритмические конструкции можно и без использования компьютера, с помощью простых конструкторов, ребусов, обучающих игр. В рамках работы Центра работает областной творческий проект «Информатики без розетки», в котором принимают участие энтузиасты – воспитатели из 29-ти детских дошкольных учреждений Витебской области при поддержке Парка высоких технологий. Центр организует для участников обучающие практические семинары, на которых рассказывает об основных принципах работы в этом направлении, учит составлять занятия с малышами, отбирать материал для занятий, оказывает постоянную практическую и консультационную помощь, аккумулирует и транслирует опыт работы участников творческого проекта. Будущие школьники, играя, приобретут навыки алгоритмического мышления, исследовательской деятельности, которые окажутся бесценными в их дальнейшей учебе, да и в жизни. Именно в этом творческом проекте ярко выражены основные идеи STEM-подхода в обучении.

Обучая учащихся информатике в дошкольных учреждениях образования, Центр не оставляет без внимания и их дальнейшее технологическое развитие, преемственность — главная позиция современного образования. Эту преемственность между дошкольным учреждением образования и младшей школой определяет третья локация Центра: программирование в среде Scratch и микрокомпьютере Micro:bit.

Для работы с высокомотивированными обучающимися, которые проявили интерес к программированию и участию в олимпиадном движении, работает локация по изучению учителями особенностей языков программирования. В центре проходят серии обучающих семинаров по программированию на языках С, С++. Особенностью этих семинаров-практикумов является то, что язык не рассматривается как отдельная единица, опытный преподаватель преподносит знания в рамках перехода с языка программирования Pascal, который изучается в рамках школьной программы, на язык программирования С++. На практических занятиях разбираются различные подходы к решению задач, наиболее частые допускаемые ошибки, анализируются предлагаемые готовые решения, предлагается серия задач к самостоятельному решению от простых до задач олимпиадного уровня с обязательным последующим разбором. Ценность таких занятий в том, что помимо навыков решения алгоритмических задач учителям предлагается и методика обучению языка программирования для обучающихся учреждений образования. В последующем Центр планирует подобное обучение и по другим языкам программирования, востребованным в олимпиадном движении. В качестве спикеров стараемся приглашать преподавателей, которые сами прошли школу олимпиадного движения.

Таким образом, следуя основным принципам STEM-обучения, Центр обучает, обобщает и направляет работу учителей, работающих в дошкольных учреждениях образования, в средней и старшей школе, где задействует в работе учителей физико-математического, естественно-научного и гуманитарного циклов.

Сегодня нужно думать о том, как помочь учащимся лучше подготовиться к выбору профессии, так как завтрашний день неразрывно с высоко технологичным производством на всех наук.

В качестве рекомендаций, которые практикует в своей работе Центр можно привести слова Майкла Окино: «Чтобы знания запоминались, надо их проживать», «Учитель, сам ни разу не проводивший исследовательскую работу, не может научить исследованиям и детей…».

Центр — это платформа и ресурсная площадка, где концентрируются новые разработки, модели, образцы, и они становятся доступными для изучения и применения в образовательном процессе, а также для активных коммуникаций, обмена опытом, рефлексии и новых поисков.

Таким образом, будущее за технологиями, а будущее технологий — за учителями нового формата, которые лишены предрассудков, не приемлют формального подхода и могут своими знаниями «взорвать мозг» ученикам и расширить их кругозор до бесконечности. Будущее зависит от Великих Учителей STEAM!

 

Используемая литература:

  1. Что такое STEAM-образование? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://rptica.ru/Stati/Chto-takoe-STEAM-obrazovanie/. — Дата доступа: 01.02.2020.
  1. Региональный центр педагогического STEM-образования создан в Витебске при поддержке ПВТ [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.park.by/post-2616/. — Дата доступа: 02.04.2020.
  2. Состоялись обучающие курсы (тематический семинар) «STEM-образование в современной школе» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://voiro.by/document-127773.html. — Дата доступа: 06.02.2020.
  3. Блог учителя информатики Романчук Л.А. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://larom2016.blogspot.com/ — Дата доступа: 11.02.2020.
  4. Образование будущего: что такое STEM-подход. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://edu4future.by/article/obrazovanie-budushego-chto-takoe-stem-podhod. — Дата доступа: 01.04.2020.

 

 

Логика педагогической технологии STEAM

 

Корнеева Виктория Валерьевна, учитель информатики

ГУО «Средняя школа №2 г.Дубровно»

 

Термин STEM (STEAM) появился в образовательном пространстве Беларуси сравнительно недавно, в то время как возраст STEM составляет уже более двадцати лет. США, Китай, Финляндия, Австралия, Великобритания, Израиль, Корея, Сингапур проводят государственные программы в области применения STEM-образования. В разных странах существуют различные вариации этой технологии [2]. На данный момент нет некой окончательной концепции, которая точно и однозначно определяла бы границы и рамки STEM-образования [13, с.10]. Педагогические STEM-практики только нарабатываются. STEM является пространством для творчества, новаторства и креатива. И здесь встает закономерный вопрос: существует ли алгоритм реализации STEM-технологии, на который необходимо ориентироваться, в какой степени педагог может трактовать ее по-своему?

STEM расшифровывается следующим образом: science — наука, technology — технология, engineering — инженерия, mathematics — математика. Ответ на возникший у нас вопрос уже содержится в самой аббревиатуре, в значении ее составляющих, объединенных в один термин.

Давайте рассмотрим STEM на реальном примере из нашей повседневной жизни. Любой предмет — одежда, мебель, пища, транспорт, бытовая техника — был создан благодаря последовательному использованию составляющих этой аббревиатуры. Попробуем воспроизвести процесс изготовления, например, очков. Для начала нам необходимо получить знания из физики, раздел «Оптика», и биологии, разделы «Физиология и анатомия человека». Затем данные из этих научных областей нужно сопоставить между собой при помощи математики, рассчитав параметры линзы, необходимой для человека с определенными нарушениями зрения. Опираясь на полученные результаты, мы ищем оптимальное решение, конструируя макет или чертеж будущих очков — инженерия. И, в конечном итоге, изготавливаем линзы и оправу для них, используя соответствующие технологии, позволяющие создавать изделия из стекла и пластика. Мы можем расширить STEM до STEAM — включить art (искусство), разработав определенный дизайн для оправы.

Подобную историю создания имеют все окружающие нас предметы. И эта история, можно сказать, лежит в основе педагогической технологии STEM. Первоначально даже последовательность букв в аббревиатуре соответствовала этому алгоритму — до 2001 года использовался термин SMET [9]. Позднее в аббревиатуру добавили еще и art-компонент — STEAM.

Описанные выше этапы изготовления очков фактически являются этапами ученического проекта. Вот мы и получили ответ на вопрос: да, действительно, алгоритм использования STEАM-технологии, на который необходимо ориентироваться, существует — это алгоритм реализации практико-ориентированного проекта.

Каким критериям должен соответствовать STEАM-проект?

Одним из критериев является получение продуктового результата, работая над которым учащиеся комбинируют приобретенные знания с реальными навыками [7]. Человеческий мозг сохраняет только ту информацию, для которой он видит практическое применение. В процессе работы над проектом знания не даются в готовом виде. Учащиеся приобретают их путем самостоятельного исследования, осваивают новые умения и навыки, необходимые для решения конкретной проблемы и создания реального продукта.

Второй важный критерий — наличие в проекте междисциплинарности. У многих возникает вопрос: какие учебные дисциплины могут входить в составляющую Science? Существуют два мнения по этому поводу. В одних источниках указывают, что это должны быть только естественно-математические науки, а гуманитарные и социальные входят в составляющую Art [12]. В других утверждают, что Science может включать все научные дисциплины [10]. «Мы все больше специализируемся не по наукам, а по проблемам» — слова, сказанные российским ученым В.И. Вернадским почти столетие тому назад [1, с.65]. В XXI веке больше не стоит вопрос разделения на технические и гуманитарные науки, потому что основные требования, которые предъявляются к специалистам — это креативность, критическое мышление, коммуникация, коллаборация [4].

При этом важно помнить, что междисциплинарность должна быть основана на понимании того, что инновации рождаются там, где пересекаются разные науки [5], и включать в проект изучение и исследование только тех понятий, законов, которые необходимы для создания конкретного продукта. В процессе внедрения STEАM-технологий может возникнуть проблема определения приоритетов предметов, включенных в определенный проект [2]. Недопустимо использовать межпредметные связи, которые не несут актуальной смысловой нагрузки в контексте проекта, ради их наличия.

Рассмотрим реализацию междисциплинарности на примере по изготовлению очков. Понимание каких законов и научных понятий необходимо, чтобы их разработать? Из области физики — это закон преломления света, понятие «линза», классификация линз, величины, характеризующие линзу, оптическая сила линзы, построение изображения в линзах, глаз как оптическая система. Например, опыты по разложению белого света на спектр очень красочные и впечатляющие. Однако нет необходимости рассматривать дисперсию света, потому что это понятие мы не будем использовать при конструировании продукта. А вот в другом проекте, например, при разработке прибора, определяющего цвет поверхности предмета, наоборот, необходимо изучить разложение света на спектр, но нет необходимости изучать построение изображения в линзах. Если целью проекта будет являться не создание линз, а конструирование оправы, отвечающей физиологическим особенностям строения тела человека, тогда нет необходимости рассматривать раздел «Оптика» вообще.

Еще одно требование к STEАM-проекту — организация командной работы учащихся, во время которой формируется умение взаимодействовать с окружающими людьми [8] и умение конструктивно критиковать и отстаивать свое мнение [6].

Давайте рассмотрим случаи не совсем верной, на мой взгляд, трактовки педагогической технологии STEАM, не отражающей ее сути.

Достаточно распространенной формой проведения мероприятий в направлении STEАM является игра «Передвижение по станциям». Станции называются в соответствии с составляющими STEАM: наука, технология, инженерия, искусство, математика. Задания на станциях никак не связаны между собой. На станции «Наука» учащиеся выполняют задания из области какой-нибудь учебной дисциплины. На станции «Технология» делают поделку. На станции «Инженерия» создают 3D-модель. На станции «Математика» решают задачи. Игра вызывает живой интерес у детей, дает возможность мобилизовать свои силы и продуктивно работать, развивает навыки командной работы, но не имеет продуктового результата, благодаря которому приобретаются практические умения и навыки. Здесь нет и межпредметных связей, способствующих формированию целостной картины мира — это опять все те же разрозненные учебные предметы, поэтому такая форма проведения мероприятия не может называться STEAM. Однако если объединить все станции одной темой, то такое мероприятие, можно сказать, будет соответствовать финскому варианту STEАM-подхода, основным отличием которого является объединение дисциплин вокруг одного явления из реальной жизни [2].  Можно от станции к станции работать над созданием продукта. На первой выделяем проблему, которую нужно решить, ставим цель проекта, определяем, знания из каких учебных предметов нам необходимы. На второй исследуем данные предметные области. На третьей производим расчеты и принимаем конструкторское решение, которое реализовываем при помощи технологии на следующей. И на последней презентуем свой продукт.  Примерно такая схема реализации STEАM-проектов, но без использования игры по станциям, представлена на сайте Института интеграции искусств и STEAM, США [11].

Точно так же проводят STEAM-уроки, разделяя их материал на составляющие аббревиатуры. Эти части логически не связаны между собой, хотя вроде бы и рассматривается одно понятие. Урок имеет форму игры по станциям. Например, тема урока русского языка в 6 классе «Словообразование имён прилагательных». Наука — изучили правило. Инженерия — составили интеллект-карту по правилу на доске. Технология — продублировали ее в онлайн-ресурсе по созданию интеллект-карт, выполнили упражнение. Математика — посчитали количество прилагательных, произвели с полученным результатом арифметические операции. Искусство — составили текст-описание по картине, используя образованные разными способами прилагательные. Урок в форме такой игры получается динамичным, учащиеся работают с интересом. Однако учитель забывает, что идея, связанная со STEAM-подходом, состоит в том, что он основан на вопросах и исследовании [11], поэтому такой урок все же не является STEAM-уроком.  Нужно органично вписать материал в составляющие STEAM, объединив его проблемой и желательно продуктом на выходе, а не разбить, «подогнать» его под компоненты аббревиатуры. Например, не просто определить количество прилагательных в тексте, а провести исследование: зависит ли от количества имен прилагательных в тексте его красочность и точность описания, какой текст оказывает большее воздействие на наше эмоциональное состояние? И, основываясь на полученных выводах, создать самостоятельно текст по картине. Инженерия — приняли решение о том, какие и сколько прилагательных использовать. Текст будет являться продуктовым результатом, для получения которого используется технология работы с текстом. По теме этого урока можно было бы создать настольную игру или игру в онлайн-ресурсе, провести исследование и выявить, какие способы словообразования имен прилагательных используются чаще. Каждый учитель в этой теме, думаю, поставит свой вопрос, вокруг которого построит STEAM-урок.

Нельзя назвать STEAM-уроком и урок, на котором мы используем отдельные межпредметные связи, чтобы уточнить, объяснить понятие, связать с аналогичным материалом другого учебного предмета, продемонстрировать область применения, взгляд на объект с точки зрения других наук. Наличие межпредметных связей всегда являлось одним из требований к традиционному уроку. Например, на уроках информатики часто необходимы знания, умения и навыки, полученные учащимися при изучении математики. При знакомстве с новым термином мы предлагаем найти его синоним или антоним, при освоении текстового редактора вспоминаем некоторые правила пунктуации и т.д. Мы повторяем необходимый материал, но продолжаем работать в структуре традиционного комбинированного урока.

Еще одна, на мой взгляд, значимая особенность STEAM-подхода в образовании — это изменение роли учителя в процессе обучения. Очень точно об этом сказала менеджер образовательных проектов и инициатив в Беларуси Алена Мельченко: «Учитель из того, кто передает знания сверху вниз, должен превратиться в учителя-наставника, ментора и фасилитатора, который организует питательную среду, где происходит обучение и развитие» [4]. 

Каждый учитель сам выбирает методы и приемы своей работы таким образом, чтобы понимать их внутреннюю логику, чувствовать себя органично и естественно при организации учебного процесса. Для того, чтобы успешно применять педагогическую технологию, педагог должен принимать ее идеи как свои собственные. И если мы решили реализовывать STEАM-подход в своей педагогической деятельности, то нужно помнить, что в приоритете должен находиться именно учебный процесс, а не шоу [3]. 

В заключение хочу сказать, что в этой статье я описывала свое понимание педагогической STEАM-технологии, основываясь на литературных источниках и обучаясь на различных вебинарах, посвященных этой теме. Считаю, что может существовать альтернативная точка зрения. Я нахожусь еще в самом начале своего пути в STEAM и буду рада попутчикам и наставникам!

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Вернадский, В. И. Научная мысль как планетное явление / В. И. Вернадский; отв. ред. А. Л. Яншин. — Москва: Наука, 1991. — 270 с.
  2. Годунова, Е. STEM-образование: возможности и перспективы. Новатор [Электронный ресурс] / Е. Годунова. — Режим доступа: https://novator.team/post/1530. — Дата доступа: 07.03.2021.
  3. Демина, И. Что такое STEM и почему он важен в современном образовании. Информационное агентство ЛIГАБiзнесIнформ [Электронный ресурс]. — 2020. — Режим доступа: https://www.liga.net/society/opinion/chto-takoe-stem-i-pochemu-on-vajen-v-sovremennom-obrazovanii. — Дата доступа: 07.03.2021.
  4. Образование будущего: что такое STEM-подход. Образование для будущего [Электронный ресурс]. — 2019. — Режим доступа: http://edu4future.by/article/obrazovanie-budushego-chto-takoe-stem-podhod. — Дата доступа: 07.03.2021.
  5. Орров-Уайтинг, М. Важность обучения STEAM. Nord Anglia Education [Электронный ресурс] / М. Орров-Уайтинг. — 2019. — Режим доступа: https://www.nordangliaeducation.com/ru/our-schools/uzbekistan/tashkent/british/learning/our-approach-to-steam/building-skills-for-the-21st-century. — Дата доступа: 07.03.2021.
  6. Пахомов, Ю. STEM- и STEAM-образование: от дошкольника до выпускника ВУЗа. Педсовет [Электронный ресурс] / Ю. Пахомов. — 2021. — Режим доступа: https://pedsovet.org/article/stem-i-steam-obrazovanie-ot-doskolnika-do-vypusknika-vuza. — Дата доступа: 07.03.2021.
  7. Почему STEAM-образование — образование будущего? Education First [Электронный ресурс]. — 2021. — Режим доступа: https://www.ef.ru/englishfirst/kids/efblog/educational-advice/for-parents/pochemu-steam-obrazovanie-obrazovanie-bud/. — Дата доступа: 07.03.2021.
  8. Рождественская, Л. STEM — STEAM — STREAM на смену предметам и предметникам ... Новатор [Электронный ресурс] / Л. Рождественская. — 2018. — Режим доступа: https://novator.team/post/142. — Дата доступа: 07.03.2021.
  9. Халлинен, Д. STEM. Учебная программа. Энциклопедия Британника [Электронный ресурс] / Д. Халлинен. — 2021. — Режим доступа: https://www.britannica.com/topic/STEM-education/STEM-education. — Дата доступа: 07.03.2021.
  10. Что же такое STEM? Robo.House [Электронный ресурс]. — 2021. — Режим доступа: https://www.robo.house/ru/stem-osvita-copy/. — Дата доступа: 07.03.2021.
  11. Что такое STEAM Education? Институт интеграции искусств и STEAM [Электронный ресурс]. — 2020. — Режим доступа: https://artsintegration.com/what-is-steam-education-in-k-12-schools/. — Дата доступа: 07.03.2021.
  12. Википедия [Электронный ресурс]. — 2021. — Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/STEM. — Дата доступа: 07.03.2021.
  13. Водолажская, Т. STEM-подход в образовании. Идеи. Методы. Практика. Перспективы / Т. Водолажская, Т. Коваленок, Д. Король. – Минск: edu4future.by, 2018. — 29 с.

 

 

Будущее в STEM-образовании

 

Зубрицкий Александр Леонидович, учитель информатики и музыки

ГУО «Ломашевская детский сад — базовая школа Глубокского района»

 

Будущее белорусского образования тесно связано с интеграцией в учебном процессе науки, технологии, инженерии, искусства и математики, то есть с принципами STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). Всё больше школ Беларуси начинают всерьёз развивать это направление. Не стала исключением и наша школа. Так, в феврале 2020 года на базе ГУО «Ломашевская детский сад – базовая школа Глубокского района» при поддержке Парка высоких технологий и компаний-резидентов был открыт Центр инженерно-технического образования.

На данный момент в центре на кружках и факультативах дети занимаются по различным направлениям. Конечно же, стержнем всех занятий являются занятия в среде визуального программирования Scratch, которые посещают учащиеся 2-6 классов. Для учащихся среднего звена к Scratch добавляем микроконтроллер micro:bit, также дети изучают робототехнику. Начальные классы и учащиеся среднего звена занимаются конструированием и созданием моделей роботов на базе конструктора Lego WeDo 2.0, ребята 8-9 классов осваивают конструктор Lego Mindstorms EV3.

Количество детей в нашей сельской школе небольшое, поэтому возрастной уровень в группах разный. К примеру, второй и третий классы объединены в одну группу для занятий; пятый, шестой и седьмой тоже занимаются вместе. Конечно же, задания для занятий подбираю с учётом возраста и уровня подготовки детей. Для учеников начальной школы это может быть и просто ознакомление с предстоящей моделью, и постановка определённой задачи для выполнения данной модели. С учащимися постарше мы анализируем построенную модель, рассматриваем области применения их в жизни, ищем пути усовершенствования и улучшения созданных конструкций, а также пытаемся расширить их возможности.

Поскольку STEM-образование предполагает межпредметную связь, то подготовку и проведение своих занятий не могу представить без помощи своих коллег – учителей-предметников. Мы вместе рассматриваем конкретные вопросы, обсуждаем, выбираем области для дальнейшей работы. Так, учителя начальных классов помогают мне в определении области знаний учащихся по таким предметам, как «Человек и мир», «Математика»; учитель биологии помогает в организации и составлений заданий в создании моделей животного и растительного мира. Если планируется работа, требующая математических расчётов и физических измерений, то на помощь приходят учителя физики и математики. И это ещё не полный список, так как в своей работе стараюсь охватить предметные области по максимуму. Кроме преподавания информатики, я являюсь ещё и учителем музыки, поэтому стараюсь подбирать задания и строить работу так, чтобы практически во всех проектах было музыкальное сопровождение или чтобы музыка была одной из основных составляющих наших проектов. По сути, работа над созданием модели – это, в своём роде, некая исследовательская работа, затрагивающая различные области знаний.

Работа над проектами у нас делится на несколько этапов.

На первом этапе осуществляется выбор области исследования, постановка целей и задач для дальнейшей работы. Здесь на выручку приходят учителя-предметники. Они помогают в разработке дополнительного материала, дают советы по рассмотрению определённых тем и направлений работы, принимают участие в составлении вопросов и заданий, консультируют в выборе моделей, которые позднее будут предложены учащимся для рассмотрения и создания.

Умение работать в команде – это важный фактор в работе и залог будущего успеха. Эта особенность зачастую отсутствует у детей, особенно у учащихся начальной школы. Я стараюсь научить ребят работать вместе, поэтому следующий этап назвал «Формирование групп и выбор капитанов (командиров)». Капитан – это лидер команды, от которого зависит значительная часть результата работы. Выбор капитана происходит не спонтанно. Для этого подбираются специальные вопросы повышенной сложности, которые соответствуют тематике будущего проекта. Те ребята, которые правильно отвечают, становятся, как правило, капитанами. Далее происходит формирование команд. Здесь можно использовать различные приёмы. Это может быть и простая жеребьёвка, и поочерёдный выбор лидеров групп. Но чаще всего мы прибегаем к викторинам и тестам, созданным самими ребятами в визуальной среде программирования Scratch. Большой популярностью у детей пользуется викторина со случайным выбором вопросов, созданная в Scratch с использованием микроконтроллера micro:bit (пример викторины: https://scratch.mit.edu/projects/509147759/). Капитаны поочерёдно «бросают кости», выбирая случайный вопрос. Тот ученик, который правильно отвечает, становится членом его команды. Иногда можно разбить детей на группы простой жеребьёвкой и предоставить право выбора капитана им самим. Но в любом случае нужно следить, чтобы в каждой команде были учащиеся с разным уровнем подготовки.

На третьем этапе осуществляется постановка проблемы и обозначение путей её решения. Ребята знакомятся с будущими моделями, а также с объектами, прототипами моделей. С учащимися младших классов проводятся беседы, зачитываются фрагменты историй и сказок (можно даже по ролям), демонстрируются видеоролики соответствующей тематики. Учащиеся старших классов тоже знакомятся с предложенными моделями. Вместе с учителем изучают область применения прототипа модели или же её свойства, внешние факторы или среду обитания (если это модель живого существа). Далее путём жребия или наводящих вопросов происходит выбор модели командами, и ребята приступают к конструированию.

Этап создания модели состоит из двух частей: конструирование и программирование. На стадии конструирования учащимся нужно не только собрать робота. Каждой группе требуется ещё придумать название команды и оформить плакат или рисунок, на котором будет изображена эмблема и объект исследования. Это может быть как сама модель, так и её прототип. Учащиеся должны уметь фантазировать. Здесь и проявляется командная работа. Капитанам важно распределить роли и определить область выполнения задач для каждого участника группы, чтобы это было максимально эффективно. Кто-то рисует, кто-то собирает по схеме, кому-то поручено следить за временем. Программирование робота может зависеть от уровня подготовки детей. Если в группе дети со слабой подготовкой в области программирования – предлагаю готовую программу, если же ребята посильнее – они пробуют составить программу сами.

Последний этап – защита проектов. Каждой группе нужно представить свою команду, её участников. Ребята должны продемонстрировать свою работу, плакат или рисунок, рассказать о том, что они узнали, для чего работали над этим проектом, запустить своего робота и объяснить принцип его работы. Учащиеся старших классов сопровождают свою защиту дополнительными сведениями и интересными фактами, которые они узнали и изучили в процессе создания проекта. Кроме того, ребята высказывают идеи и делятся предположениями, как улучшить и усовершенствовать данную модель. При необходимости могут ответить на вопросы присутствующих.

Подводя итог и анализируя полученные результаты, хочу отметить, что STEM-подход даёт детям возможность изучать мир системно, вникать в логику происходящих вокруг явлений, обнаруживать и понимать их взаимосвязь, открывать для себя новое, необычное и очень интересное. У учащихся развивается не только умение хорошо собирать и программировать, но и способность эффективно работать в команде, быстро генерировать идеи и грамотно презентовать результаты. Этому способствует то, что меняется привычная для нас форма преподавания, когда в центре урока находится учитель. По STEM-методике в центре внимания находится практическое задание или проблема. Ребята учатся находить пути решения не в теории, а прямо сейчас, путем проб и ошибок. Безусловно, в STEM-образовании активно развивается креативное направление, которое включает в себя творческие и художественные дисциплины (промышленный дизайн, архитектура и индустриальная эстетика и т.д.), потому что будущее, основанное исключительно на науке, вряд ли кого-то порадует. Оно должно воплощать синтез науки и искусства. И уже сегодня нам нужно думать о том, как воспитать лучших представителей грядущего поколения. А это целиком и полностью зависит от нас, учителей.

 

 

 

Среда программирования Scratch + микроконтроллер micro:bit – развитие цифровых навыков современного учащегося

 

Овсянко Алена Алексеевна, учитель информатики

ГУО «Средняя школа № 47 г. Витебска имени Е.Ф.Ивановского»

 

В настоящее время наблюдается технологическая революция. Современные дети живут в эпоху активной информатизации, роботостроения и компьютеризации. Навыки программирования сейчас важны в любом возрасте. Современное образование ориентировано на усвоение определённой суммы знаний. Вместе с тем необходимо развивать личность ребенка, его познавательные способности. Раннее обучение программированию помогает обучающимся развивать мышление и память, расширяет кругозор, помогает устанавливать логическую последовательность действий, способствует формированию регулятивных универсальных учебных действий (постановка целей, определение плана действий, следование плану, определение степени достижения цели).

Для успешности решения поставленной задачи Парком высоких технологий были разработаны учебные программы проведения факультативных занятий во 2-6 классах по изучению среды программирования Scratch. Это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения учащихся младших и средних классов.

В нашей школе функционируют занятия по интересам, факультативы, где дети учатся создавать скретч-проекты, являющиеся анимационными историями, играми, квестами. Это даёт возможность каждому ребенку удовлетворить свои индивидуальные познавательные, эстетические, творческие запросы.

Scratch — одно из самых популярных приложений, которое позволяет программировать, соединяя блоки. Интуитивно понятная система кодирования может использоваться в режиме онлайн или в автономном режиме на настольном компьютере или планшете и использует разноцветные блоки кодирования, которые разбиты на смысловые блоки, и учащиеся просто перетаскивают их для создания кода программы.

Среда Scratch широко популярна и используется в школах по всему миру. Большим преимуществом Scratch является простой в использовании интерфейс и широкий набор опций и дополнительных функций. Среда позволяет создавать анимацию, музыку, интерактивные истории и даже игры. Блочное программирование — это визуальное расположение элементов в определенном порядке. Учителя и ученики полюбили программу за ее универсальность. Scratch абсолютно бесплатен и поэтому доступен каждому. Его огромная сила – это огромное сообщество, стоящее за ним. Он объединяет пользователей со всего мира и позволяет им обмениваться опытом и знаниями. Вступая в сообщество, школьники могут делиться созданными проектами и использовать проекты учащихся других стран, для этого нужен только доступ в Интернет.

С недавним выпуском Scratch 3.0 учащиеся получили возможность сочетать магию цифрового и физического мира. Новая версия Scratch доступна на сайте scratch.mit.edu. Он был официально запущен 2 января 2019 года. Scratch 3.0 — это полностью обновленный и редактор, и «скрытый» код, который запускает среду программирования Scratch. Преимущество Scratch 3.0 в том, что теперь он работает практически на любом устройстве, подключенном к Интернету, и в современном браузере. Scratch может подключаться к камере компьютера, Makey Makey, micro: bit, LEGO Mindstorms EV3, LEGO WeDo 2.0 и многим другим.

Scratch помогает ребенку почувствовать себя одновременно дизайнером, программистом и писателем. Простота работы и широкие возможности для творчества делают данную программу одной из самых перспективных для обучения ребят в сфере дополнительного образования.

В настоящее время в школе одно из ведущих мест занимают робототехника, конструирование, моделирование и проектирование.

В январе 2020 года Парк высоких технологий запустил совместный образовательный проект Парка высоких технологий и Министерства образования Республики Беларусь «Программирование — вторая грамотность. Scratch +Micro:bit». 27 школ из разных регионов Беларуси получили от Парка высоких технологий оборудование и материалы для запуска нового образовательного проекта ПВТ.

Директор Парка высоких технологий Всеволод Янчевский подчеркнул важность получения новых знаний: «Обучение азам программирования — это не только важная основа ИТ-образования. Эти базовые навыки развивают главные качества успешного человека — гибкость ума и подвижность мышления. Сегодня виртуальный и реальный мир стремительно объединяются. Мы хотим, чтобы наши школьники свободно владели программированием, ведь программы пишутся для того, чтобы с их помощью управлять реальными вещами в реальном мире. Поэтому Парк высоких технологий всеми силами поддерживает и будет поддерживать систему образования. Для будущего страны нет ничего важнее образования».

На факультативных занятиях по программированию в среде Scratch ученики 5-6 классов создают свои собственные гаджеты, используя микроконтроллер Micro:bit и задавая нужные алгоритмы.

Программирование Micro:bit в Scratch-среде развивает у школьников интерес к изучению современных технологий. 

BBC micro:bit — это карманный компьютер, в котором используется стандартное технологическое оборудование с рядом функций, включая светодиодный дисплей, датчики движения, температуры и света, а также компас. Он имеет беспроводную связь с использованием радио и Bluetooth, который можно запрограммировать на отправку и получение данных между устройствами. Micro:bit обладает мощными функциональными возможностями, которых нет в других микроконтроллерах.

Уникально, что BBC micro:bit как физическое вычислительное устройство позволяет учащимся увидеть и испытать, как их код напрямую взаимодействует с реальным оборудованием, вдали от экрана компьютера. Отсутствие необходимости в дорогостоящем оборудовании, доступное устройство и бесплатная образовательная платформа предназначены для учеников и учителей, которые могут развивать свои знания в области алгоритмизации и программирования, а также внедрять инновации, моделировать собственные идеи и создавать учебные проекты с использованием современных технологий.

Сегодня micro:bit набирает обороты в среднем и внешкольном образовании не только потому, что он доступен по стоимости, но и потому, что его может программировать и школьник, и взрослый, не обладая глубокими познаниями в языках программирования, и даже программируя впервые, можно создать простой, но рабочий проект.

Вместе Scratch и Micro:bit учат программированию больше, быстрее, одновременно с этим мгновенно наглядно демонстрируя результат работы программы, что, несомненно, является преимуществом перед другими устройствами в глазах юных пользователей. Двигаясь к ощутимым результатам, учащиеся впитывают основы программирования, как губки. Микроконтроллеры Micro:bit позволяют реализовывать междисциплинарный подход к обучению, создавая простые измерительные приборы для физики, биологии, химии, математики, развивая тем самым воображения использования их не только в стенах школы, но и повседневном быту. Всё это позволяет повышать интерес к другим предметам, что способствует формированию цифровых навыков школьников. И эти подходы гармонично вписываются в STE(А)M-проектную деятельность.

STEM-обучение позволяет объединить научные методы, математическое моделирование, технологические приложения и инженерный дизайн. Тем самым формируется инновационное критическое мышление, появляется возможность и необходимость интегрированного обучения по темам, в рамках которого происходит активная коммуникация обучающихся и формируется новое образовательное пространство.

STEAM-подход в школе поощряет детей к проведению экспериментов, конструированию моделей, самостоятельному созданию музыки и фильмов, воплощению своих идей в реальности и созданию конечного продукта. Этот учебный подход позволяет детям эффективно совместить теорию и практические навыки и облегчает поступление и дальнейшую учебу в ВУЗе.

 

 

 

Развитие STEAM-образования детей в школе

 

Романчук Лидия Анатольевна, учитель информатики квалификационной категории «учитель-методист» ГУО «Глубокская районная гимназия»

 

Мы живем в ХХІ веке, веке информационных технологий. Сегодня необходимо успевать идти в ногу со временем, учить подрастающее поколение разбираться в потоке информации. Технические достижения все быстрее проникают во все сферы человеческой жизнедеятельности, вызывая огромный интерес к современной технике как у взрослых, так и у детей.

Еще совсем недавно школьники стремились стать врачами, экономистами и юристами, по праву считая эти профессии одними из самых престижных. Однако основная тенденция последних лет показывает, что наиболее востребованными профессиями в Республике Беларусь выступают инженеры и IT-программисты. Детей нового поколения интересует робототехника, программирование, 3D-моделирование и много других инновационных вещей, а для реализации этих интересов необходимы новые более сложные навыки. По словам Президента Республики Беларусь Александра Григорьевича Лукашенко, инженерное образование нужно вывести на новый более высокий уровень. Министр образования Игорь Васильевич Карпенко подчеркнул: «В целях повышения конкурентоспособности нашей страны требуется усиление технической подготовки кадров». Нужно одновременно развивать молодежь в таких областях, как наука, технологии и инженерия, искусство и математика, объединенные сегодня в одно направление STEAM-образования. Заметим, что данные дисциплины становятся самыми востребованными в современном мире. Именно поэтому сегодня система STEAM развивается как один из основных трендов, который позволяет многим странам выйти на более высокий уровень технологического и научного развития. Образование должно быть опережающим, соответствовать тенденциям развития общества в будущем.

STEAM-образование основано на применении междисциплинарного и прикладного подхода, а также на интеграции всех пяти дисциплин в единую схему обучения, знаниях в реальной жизни; активной коммуникации, командной работы, проектной деятельности.

STEAM-образование направлено на гармоничное развитие аналитического мышления и творческого воображения, обретение уверенности в своих силах.

Напомним, что аббревиатура STEАM расшифровывается как «наука, технология, инженерия, искусство, математика». Обучение именно в этих областях знаний делает любого человека востребованным во всём мире специалистом.

В результате внедрения STEAM-образования ожидается: повышение мотивации обучающихся к изучению предметов естественно-научного цикла; осознанный выбор учащимися профиля обучения на III ступени общего среднего образования; самоопределение учащихся в будущей профессиональной деятельности инженерно-технической направленности, IT-специальностей на основе развития инженерного мышления и научно-технического творчества.

Информатика как учебный предмет несет значительный вклад в формирование личности будущего специалиста в целостном образовательном пространстве.

STEAM-подход меняет наш взгляд на обучение и образование. Делая акцент на практических способностях, школьники развивают свою силу воли, творческий потенциал, гибкость и учатся сотрудничеству с другими. Эти навыки и знания и составляют основную учебную задачу, т.е. то, к чему стремится вся система образования.

Среди технологий STEM-образования большую популярность в Беларуси получила образовательная робототехника. Эта технология основана на применении роботизированных устройств из конструктора, интегрирована в образовательный процесс с опорой на такие учебные предметы, как «Информатика», «Математика», «Физика» и другие, способствует вовлечению обучающихся в процесс творческой, проектной и учебно-исследовательской деятельности.

Эксперты различных стран прогнозируют огромный рост сервисной и персональной робототехники уже к 2025 году, а это означает, что потребуются десятки тысяч специалистов новой формации. Самой востребованной специальностью, по мнению экспертов, после 2025 года будут программисты-робототехники. И начинать осваивать новые профессии нужно уже сейчас, чтобы сегодняшние школьники могли уверенно войти в жизнь.

В Глубокской районной гимназии в июне 2019 года создан и оборудован ресурсный STEAM-центр цифрового образования при поддержке Парка высоких технологий и компании-резидента ПВТ Easybrain. Работа проходит по совершенствованию модели STEAM-образования как средства допрофильной подготовки. Изучаются такие направления, как конструирование, программирование, «Робототехника» и «Прототипирование».

На факультативах, объединениях по интересам по образовательной робототехнике, развивая свое инженерное мышление, учащиеся знакомятся с ключевыми понятиями информатики, прикладной математики, физики, с процессами исследования, планирования и решения возникающих задач, получают навыки пошагового решения проблем, выработки и проверки гипотез, анализа полученных результатов.

Интересна для детей игровая деятельность с LEGO WeDo, которая полностью отвечает целевым ориентирам в воспитании ребенка, а именно: позволяет проявлять инициативность и самостоятельность; учит собирать модели по инструкции; развивает инженерные компетенции; знакомит с основами программирования; обогащает воображение и творческие способности; знакомит детей с ролью цифровых технологий в нашей жизни; пробуждает естественную любознательность, тягу к исследовательской работе и получению знаний в сфере точных наук и других предметных областях. Благодаря конструктору происходит развитие детей. Они могут взаимодействовать в парах, командах, подгруппах. Ребята создают свои проекты, защищают их, консультируются у других учителей.

Отличным результатом сплочения коллектива при обучении робототехнике является участие в командных соревнованиях. Например, с турнира по робототехнике «В будущее через знания: v5.0», проходившего в Новополоцке, глубочане привезли два диплома III степени. Пятиклассники выступили в номинации «Занимательная робототехника», где программировали на Scratch и собирали робота на конструкторе WEDO 2.0. Старшеклассники создавали модель на 3D-принтере и соревновались на основе платформы Lego Mindstorms EV3. Те, кто побывал на соревнованиях, ощутили энтузиазм и увлеченность своих сверстников. В такой творческой среде, когда тебя окружают единомышленники и друзья, проще проявить себя, забыв о стеснении и зажимах. В таких обстоятельствах можно разглядеть способности каждого ребенка. В этом и ценность подобных соревнований: у каждого в команде своя роль, каждый ребенок раскрывается.

Занятия робототехникой обеспечивают целостное развитие детей — их игровой, коммуникативной, познавательно-исследовательской, конструктивной, эстетической деятельности, а также личностных качеств — самостоятельности, ответственности, инициативности, креативности.

Программирование – творческая деятельность, к которой может приобщиться любой ребенок.

Scratch — творческая среда, разработанная специально для развития мышления, творческих и исследовательский способностей детей и подростков. Для обучения учащихся навыкам работы в среде программирования Scratch мною применяются различные формы работы. Главная из них – это факультативные занятия, проходящие в рамках учебных программ «Творческая деятельность в среде программирования Scratch» и «Создание компьютерных игр на языке визуального программирования Scratch» для учащихся 2-6 классов. Scratch помогает ребенку почувствовать себя одновременно дизайнером, программистом и писателем. Простота работы и широкие возможности для творчества делают данную программу одной из самых перспективных для обучения ребят в сфере дополнительного образования.

На базе Ресурсного STEAM-центра цифрового образования во время каникул уже который год организовывается профильный оздоровительный лагерь «Юный IT-шник» для детей из гимназии 1, 2, 5-8 классов, ребята изучают основы программирования Scratch+Micro:bit+Lego WeDo, создают свои проекты. Учащиеся побывали на экскурсии в ООО «Изибрейн» по приглашению директора Грушевича О.В. (г.Минск), где для них были проведены мастер-классы. Побывали на экскурсии «Замечательные каникулы_ООО «Melsoft Games»-2020», где детям рассказали о профессии программиста. Учащиеся посмотрели, как работают программисты, и поучаствовали в мастер-классах. Посетили ООО «СКУЛ ДАЙРИ», где ребятам рассказали о программном обеспечении для сферы образования: электронных дневниках и журналах для учреждений образования.

Гимназия участвует в образовательном проекте для школьников «Программирование Micro:bit в среде Scratch». Администрация Парка обращала внимание на успехи юных скретчеров на конкурсах и олимпиадах, оснащённость учреждений образования необходимым оборудованием, а главное – опыт и инициативность педагогов, готовых учиться и осваивать новое вместе со своими учениками. ООО «Мелсофт» оказала гимназии спонсорскую помощь в приобретении учебного оборудования — микроконтроллеров Micro:bit, датчиков и другого специального оборудования для участия в пилотном проекте «Scratch +Micro:bit». Дети создают и защищают свои интересные проекты, пишут исследовательские работы.

STEM-образование с помощью практических занятий демонстрирует детям применение научно-технических знаний в реальной жизни. На каждом занятии или уроке они разрабатывают, строят и развивают продукты современной индустрии. Они изучают конкретный проект, в результате чего своими руками создают прототип реального продукта.

Сделан первый шаг в направлении развития прототипирования, одного из самых ключевых и основных элементов STEAM-образования. Учащиеся имеют возможность создавать свои собственные устройства, гаджеты, прототипы механизмов и систем в рамках учебных проектов. В дни школьных весенних каникул в гимназии было организовано изготовление на 3D-принтере специальных пластиковых приспособлений для медицинских масок, предназначенных для медиков (держатели, щитки). Заместитель директора Парка высоких технологий Александр Мартинкевич обеспечил материалом: пластиковой нитью, шаблонами.

В процессе работы в центре педагоги стали замечать, что для учащихся очень важно создать что-то свое, чтобы получить одобрение сверстников и, по возможности, их помощь в реализации своих идей. Учитывать данную особенность современных учащихся очень важно.

На счету у школьников гимназии – участие и многочисленные победы в областных и республиканских, в том числе организованных ПВТ, ВОИРО конкурсах и олимпиадах.

Хочется отметить, что учащиеся 6-7 классов, которые занимаются Scratch, участвовали в международном конкурсе детского кодирования (Winter Scratch Coding Challenge 2020), где учащийся Неспляк Павел (7 класс) занял 3 место среди 27 стран мира, остальные получили сертификаты.

17 марта 2021 года в Глубоком прошел научно-практический форум «Интеллектуальная молодежь: от SMART-инициативы к SMART-городу». Учащиеся гимназии, которые занимаются в объединении по интересам «Основы робототехники», приняли участие в выставке-презентации «Достижения молодёжи сегодня — успешное развитие и процветание страны завтра».

Конечно, большинство учащихся не станет профессиональными программистами, как большинство не станет профессиональными писателями. Но изучение программирования, занятия робототехникой будет выгодно для каждого: это позволит детям выразить себя более полно и творчески, поможет им выработать логическое мышление и поможет им понять работу новых технологий, которые они встречают везде в их повседневной жизни. Считаю, что внедрение модели STEAM-образования поможет нашим учащимся в дальнейшем осознанно и правильно сделать выбор профиля на III ступени образования.

Говоря о перспективах развития STEM-подхода в образовании в Республике Беларусь, можно опираться на достижения и практику других стран, понимание белорусского контекста, представления, опыт и актуальную деятельность отечественных педагогов, руководителей и экспертов, а также на те дискуссии, которые сопровождают процесс развития STEM-образования в нашей стране.

 

Список литературы

  1. STEM-подход в образовании: идеи, методы, практика, перспективы [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://edu4future.by/storage/app/media/camp/stem-podkhod-v-obrazovaniiprint.pdf. — Дата доступа: 14.04.2021.
  2. Что такое STEAM-образование? [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://rptica.ru/Stati/Chto-takoe-STEAM-obrazovanie/. — Дата доступа: 07.03.2021.

 

 

 

 

Сборник статей из опыта работы

 

 

 

STEM-образование в современной школе

 

 

 

 

 

Автор-составитель

О.В.Лазинская

 

 

 

 

 

 

 

Корректура

Ю.А.Щуко

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подписано в печать  19.04.2021   Формат 60 х 84

Усл. печ. л. 2,1   Заказ 143   Тираж 3

 

 

 

 

 

Государственное учреждение дополнительного образования взрослых

«Витебский областной институт развития образования»

210009, г.Витебск, пр-т Фрунзе, 21

 

 

Растиражировано на ксероксе

Витебского областного института развития образования

       
   
 
     

 

свернуть

STEM-образование в современной школе: "Информатика без розетки"

ГЛАВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ВИТЕБСКОГО ОБЛАСТНОГО ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА

 

 

ГОСУДАРСТВЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ВЗРОСЛЫХ

«ВИТЕБСКИЙ ОБЛАСТНОЙ ИНСТИТУТ РАЗВИТИЯ ОБРАЗОВАНИЯ»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

STEM-образование

в современной школе:

«Информатика без розетки»

 

 

Методические рекомендации

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Витебск

Витебский областной институт развития образования

2021

УДК  37.013

ББК  74.202.4

 

Печатается в соответствии с решением научно-методического совета государственного учреждения дополнительного образования взрослых «Витебский областной институт развития образования», протокол №11 от 21.12.2021

 

Авторы-составители:

заведующий ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» О.В. Жуковская, заместитель заведующего по основной деятельности ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» С.З. Поташова, воспитатель ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» Т.Л. Куцебан, воспитатель ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» К.С. Стибло, методист центра педагогических инициатив в работе с интеллектуально одаренными и высокомотивированными учащимися Витебского областного института развития образования О.В. Лазинская

 

Рецензенты:

заместитель заведующего по основной деятельности

ГУО «Ясли-сад № 16 г. Витебска» О.В. Бабыдова,

методист государственного учреждения «Оршанский районный учебно-методический кабинет» управления по образованию Оршанского райисполкома Ю.С. Батура

 

 

S81

STEM-образование в современной школе: «Информатика без розетки»: методические рекомендации. — Витебск: государственное учреждение дополнительного образования взрослых «Витебский областной институт развития образования», 2021. — 49 с.

 

В издании представлен опыт работы регионального педагогического STEM-центра Витебской области по работе с педагогами и опыт ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» по реализации творческого проекта «Информатика без розетки» в учреждении дошкольного образования. Рассмотрены особенности организации работы объединения по интересам в учреждении дошкольного образования, приведены планы-конспекты занятий.

Адресовано слушателям повышения квалификации, педагогам дошкольного образования, реализующим объединение по интересам «Информатика без розетки» в старших группах учреждений дошкольного образования.

УДК  37.013

ББК  74.202.4

© Витебский областной институт развития образования, 2021

Содержание

 

ВВЕДЕНИЕ. 4

Кадровое обеспечение объединения по интересам «Информатика без розетки». 5

Взаимодействие с родителями как один из главных факторов успешной реализации проекта.. 6

Развитие мотивации у детей на занятиях.. 9

Формы проведения занятий.. 10

Диагностика детей в рамках реализации образовательного проекта «Информатика без розетки для учреждений дошкольного образования». 12

Приложение 1. 17

 

 

Введение

 

Для подготовки детей к жизни в современном информационном обществе необходимо формировать у них логическое и алгоритмическое мышление, способности к анализу и синтезу как необходимые составляющие грамотности завтрашнего специалиста.

Психолого-педагогические исследования доказали, что основные логические умения на элементарном уровне формируются у детей с 5–6-летнего возраста. Именно поэтому старший дошкольный возраст наиболее благоприятен для начала изучения информатики. Обращая внимание на учреждения дошкольного образования, понимаем, использовать компьютеры вредно для здоровья их воспитанников. Но изучать информатику, ее базовые понятия, операции с ними, основные алгоритмические конструкции можно и без использования компьютера, с помощью простых конструкторов, ребусов, обучающих игр.

Сегодня идея обучать старших дошкольников посредством игр основным понятиям информатики, формировать у них алгоритмическое мышление получила широкий отклик среди учреждений дошкольного образования в Беларуси. Администрацией Парка высоких технологий была разработана программа объединения по интересам «Информатика без розетки» для детей 5–7 лет, позволяющая изучать информатику на повышенном уровне без использования компьютера. Данная методика прошла апробацию в ходе республиканского экспериментального проекта в 2020/2021 учебном году. Полученные результаты итоговой диагностики воспитанников в контрольной и экспериментальной группах свидетельствуют о положительной динамике в отношении отдельных показателей: алгоритмическая грамотность (ориентировка в пространстве по двум или одному параметру, сформированность пространственных представлений); логическое мышление (схематическое мышление, осуществление логических операций); мотивация (познавательная мотивация, устойчивая заинтересованность в познавательной деятельности) и др. [1].

С 2021/2022 учебного года может использоваться содержание, представленное в программе объединения по интересам «Информатика без розетки», согласно Инструктивно-методическому письму Министерства образования Республики Беларусь «Об организации в 2021/2022 учебном году образовательного процесса в учреждениях образования, реализующих образовательную программу дошкольного образования, образовательную программу специального образования на уровне дошкольного образования, образовательную программу специального образования на уровне дошкольного образования для лиц с интеллектуальной недостаточностью» от 12 июля 2021 года [2].

Программа рассчитана на один год обучения. При её освоении будущие школьники, играя, овладеют навыками алгоритмического мышления, исследовательской деятельности, которые окажутся бесценными в их дальнейшей учебе, да и в жизни, помогут в будущем определиться с выбором любимой профессии.

 

 

Кадровое обеспечение объединения по интересам «Информатика без розетки»

 

При организации инновационной деятельности с обучающимися в учреждении дошкольного образования важно учитывать уровень образовательной подготовки педагогических работников, их профессиональные интересы, изучить состояние мотивационной готовности к восприятию новой информации.

Для этой деятельности педагог должен обладать необходимыми личностными (большой работоспособностью, умением выдерживать действие сильных раздражителей, высоким эмоциональным статусом, готовностью к творчеству) и специальными качествами (знание новых технологий, овладение новыми методами обучения, умение разрабатывать проекты, анализировать и выявлять причины недостатков). Необходимо умение принимать инновационное решение, идти на определенный риск, успешно разрешать конфликтные ситуации, возникающие в процессе работы объединения по интересам, снимать инновационные барьеры, обладать избирательным исследовательским характером. Требуется постоянный поиск новых организационных форм, технологий обучения.

Важно понимать, сможет ли педагог без использования компьютера, который явно привлекает детей, увлечь детей программированием, используя только игровую деятельность и те методы и приёмы, которые позволят достичь предполагаемых результатов.

На играх-занятиях воспитатель выполняет роль не наставника, а соучастника процесса и придерживается позиции «не рядом, не над, а вместе». Тем самым воспитанники чувствуют больше свободы, что побуждает к большей творческой и мыслительной активности. Знания не даются участникам объединения по интересам в готовом виде, педагог создаёт условия для поиска знаний детьми в ходе исследовательской деятельности. Ведь уже давно известно, что знания, полученные в процессе собственной деятельности (умственной и практической), остаются в памяти ребенка на более длительный срок, их он более уверенно применяет в знакомых и новых ситуациях. Перед началом реализации программы объединения по интересам заведующему учреждением дошкольного образования необходимо тщательно продумать систему морального и материального стимулирования педагогов.

Взаимодействие с родителями как один из главных факторов успешной реализации проекта

 

Необходимым компонентом для успешной деятельности объединения по интересам «Информатика без розетки» является работа с родителями. Прежде всего их необходимо убедить в том, что это будет полезно их детям.

Одни родители имеют смутное понятие об информатике как о науке. Многим кажется, что изучать информатику без компьютера — это как учиться ездить на велосипеде без велосипеда.

Другие считают, что эта наука не предназначена для детей дошкольного возраста. А это в корне неверно, так как при грамотном подходе к этому вопросу ребёнок усваивает необходимую информацию комплексно, изучая основы счёта, развивая пространственное мышление, логику и многие другие навыки.

Большинство родителей считают, что прежде всего необходимо подготовить ребенка к школе: научить его читать, писать, а остальному он научится в школе.

Успешное взаимодействие с родителями в реализации объединения по интересам необходимо строить поэтапно.

На первом этапе необходимо познакомить родителей с целями и задачами объединения, содержанием внедряемой модели, познакомить их с критериями и показателями экспериментальной деятельности, с примерными заданиями, которые будут выполнять участники. Это знакомство можно реализовать, используя мультимедийные презентации на родительских собраниях, размещая материалы на интернет-сайте учреждения дошкольного образования, распространяя яркие и содержательные информационные буклеты. С родителями, которым нужна более подробная информация, возможно проведение индивидуальной беседы, в ходе которой родители смогут получить ответы на все интересующие их вопросы. 

Второй этап в реализации успешного взаимодействия педагогов с родителями — проведение родительского собрания.

На родительском собрании целесообразно познакомить родителей с полной информацией об объединении по интересам: программой занятий, целями и задачами, формой проведения занятий, планируемыми результатами, ответить на все интересующие и волнующие их вопросы. Рекомендуется презентовать дидактические игры и упражнения, которые будут способствовать формированию логического мышления, обобщения, умения классифицировать предметы по признакам, которые познакомят с отрицанием, истинными и ложными высказываниями.

О своём опыте организации работы с родителями Кристина Сергеевна Стибло, воспитатель государственного учреждения образования «Ясли-сад № 46 г. Орши», говорит следующее: «Мы не были уверены в том, что родителям действительно это надо, что для их детей это будет полезно. Многие рассуждали так, что ребёнок пойдет в школу и там его всему научат, не понимали, зачем детям информатика без розетки, если каждый ребёнок владеет работой на компьютере, телефоне, планшете. Зачем развивать логическое мышление, обучать навыкам кодирования? Группы формировались медленно. Небольшой процент согласия для нас был в целом положительным результатом. Немалым плюсом оказалось и то, что вести кружок будут их воспитатели.

Самым сложным оказалось объяснить папам и мамам, каким образом мы можем научить детей азам программирования, не используя при этом компьютер. Не хотелось нагружать родителей теорией и понятиями, связанными с информатикой, а для наилучшего восприятия решили перейти непосредственно к практике, предложив взрослым тоже стать участниками кружка «Информатика без розетки» и самостоятельно выполнить те задания, которые будут выполнять их дети. Родители «испытали» на себе все приемы и методы, игры и упражнения, проводимые воспитателем.

Услышав такие простые задания, как «Верный путь», «Кто поедет в поезде?», «Исправь ошибку с помощью НЕ», взрослые решили, что игры и упражнения окажутся легко выполнимыми. Однако, приступив к заданию, практически тут же столкнулись с трудностями: не сразу давали правильный ответ на вопрос, им требовалось время подумать. У них появился интерес, они также советовались друг с другом, работали сообща. После занятия родители были в восторге.

 После проведения собрания сформировали две небольшие группы. Но постепенно группы пополнялись. Детям очень нравится посещать эти занятия, они рассказывают своим родителям, что происходит на занятиях, спрашивают, когда будет следующее занятие. Родители делятся информацией с другими родителями. Важным фактором в изменении сознания родителей стала встреча и общение с представителями Парка высоких технологий.

По оживленному общению и горящим глазам этих взрослых детей мы поняли, что выбрали правильное направление. Родители единогласно согласились с тем, что детям необходимы эти занятия».

Т.Л. Куцебан, воспитатель ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши», подчеркивает, что сегодня этот проект вызывает огромный интерес и у детей, и у родителей. Понимая, что семья — основа воспитания и развития ребенка, его успехов в обучении, эту деятельность необходимо организовывать в тесной связи с родителями. Приоритет необходимо отдавать интерактивным формам взаимодействия, для которых характерно включение в активную деятельность и диалог, свободный обмен информацией. Такое неформальное общение дает возможность высказать свои предположения, пожелания, несогласие по тем или иным вопросам, решить организационные вопросы, улучшает обратную связь. На одном из родительских собраний было проведено открытое занятие, где папы и мамы смогли не только посмотреть на детей, но и сами участвовали в турнире знатоков. В игре «Занимательная логика» не все родители смогли продолжить закономерность, а найти правильный путь в лабиринте удалось лишь некоторым из них. В то же время их дети справились с аналогичными заданиями на «ура».

После того, как дети на родительском собрании продемонстрировали свои успехи, среди пап и мам появились мои единомышленники и «поклонники». Родители осознали значимость и необходимость данного проекта и стали активными участниками, проявляют инициативу в реализации идей, направленных на качественное решение задач.

Продумывая возможности дальнейшей работы с родителями, необходимо учесть и активно использовать в дальнейшей работе следующие факторы:

воспитанники с интересом и радостью рассказывают родителям об играх, ждут новых занятий, и родители интересуются у воспитателей их деятельностью и успехами детей;

родители знакомятся с рекламой объединения по интересам на сайте учреждения образования, получают информацию через буклеты и встречи с воспитателями объединения по интересам.

Для стимулирования успешного вовлечения родителей в образовательный процесс, в соответствии с изученной темой родителям воспитанников дается информация о целях и задачах, предоставляются фото- и видеоотчёты, проводится анкетирование, осуществляется обратная связь посредством удаленного (в социальных сетях, мессенджерах Viber, WhatsApp с целью оперативного обмена информацией) и личного общения. Родители видят результаты деятельности своих детей с помощью их дневничка, который рекомендовано хранить в детском шкафчике. Каждый шкафчик участника кружка обозначается символикой объединения по интересам, которую может разработать самостоятельно каждое учреждение дошкольного образования, как правило, используя образовательного помощника — кота Алесика.

Таким образом, вовлечению родителей и детей в образовательный процесс объединения по интересам «Информатика без розетки» способствует использование различных методов и подходов, в том числе и информационно-коммуникативных технологий и социальных сетей. Вовлеченные в процесс и заинтересованные родители обязательно будут помогать преподавателям готовить и реализовывать занятия, стимулировать интерес детей, что в целом сделает занятия востребованными и запоминающимися.

 

Развитие мотивации у детей на занятиях

 

Для развития у воспитанников устойчивого познавательного интереса к занятиям по курсу «Информатика без розетки» необходимо сделать каждое из них интересным, насыщенным и занимательным. Для активизации внимания у детей дошкольного возраста, создания положительной эмоциональной обстановки, развития мыслительных способностей включать в содержание образовательного процесса элементы необычайного, удивительного, неожиданного.

Например, в ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» каждый раз детей встречает уже полюбившийся им друг и помощник — котенок Алесик, который помогает ребятам перенестись в волшебную страну, где необходимо решить проблемную ситуацию, в которую попал кот Алесик, или выполнить задания, придуманные помощником.

Необходимым стимулом детей к работе является похвала. В качестве поощрения можно использовать различные картинки, наклейки или иные символические предметы, например, смайлики с изображением улыбающегося, грустного или задумчивого Кота — символа программирования (предлагает Администрация Парка высоких технологий).

Не менее важна рефлексия в конце занятия. Только проанализировав с ее помощью настроение детей, педагог сможет оценить, насколько удалось занятие. Рефлексию рекомендуется проводить после каждого занятия. ПВТ предлагает каждому участнику завести небольшой яркий дневничок, который будет храниться в шкафчике у детей, и родители в любое время смогут в любое время ознакомиться с настроением своего ребенка на занятиях. Самим же предлагается на выбор три наклейки: улыбающегося кота Алесика (мне очень понравилось занятие, было здорово, я выполнил все задания), грустного Алесика (мне было скучно, я много заданий не понял и не выполнил) и задумчивого Алесика (я пока не разобрался, нравится мне или нет это занятие, некоторые задания я не понял и не выполнил).

Эти наклейки помогают отразить детям свое настроение в дневничках. В основном они выбирают наклейки с веселыми смайликами и с удовольствием наклеивают их в свои дневнички, хвалятся ими перед родителями.

Детям обязательно понравится, если предложить им на занятия надевать майки с логотипом «Информатика без розетки», организовать индивидуальные рюкзачки с принадлежностями для занятий, а на шкафчиках в раздевалке у них наклеить стикер, например, кот Алесик.

На каждом занятии необходимо воспитывать у детей самостоятельность, активность, предоставляя детям большую свободу выбора, не предлагать им готовых решений, а стараться активизировать весь их потенциал для самостоятельного решения задач.

Дифференцированный и индивидуальный подходы должны стать самыми важными при планировании и проведении занятий. Дифференциация заданий по степени сложности необходима, чтобы каждый ребенок почувствовал себя успешным. Поэтому задача педагога — помочь воспитанникам поверить в свои силы, развить их познавательные способности, создать условия, при которых дети с разными задатками смогут добиться успеха на максимально возможном для них уровне, получат удовольствие и будут радоваться результатам своего труда. Для детей с высоким уровнем возможно использование карточек с дополнительными заданиями, усложненные задания необходимо предлагать выполнить самостоятельно или снижать сложность задания для детей, которые отсутствовали на предыдущих занятиях.

 

 

Формы проведения занятий

 

Занятия при реализации программы объединения по интересам «Информатика без розетки» должны быть гибкими по целям и задачам, вариативными по формам и методам проведения, гуманными, уважительными по отношениям к детям; создавать эмоционально-положительный настрой для детей и самого педагога. Педагоги рекомендуют используют различные формы «занятий с увлечением», насыщать их играми и самостоятельными творческими делами. Именно это сделает занятия более интересными, привлекательными и максимально результативным.

При проведении занятий педагоги обращаются к субъективному опыту детей, к опыту их собственной жизнедеятельности, учитывают уникальные особенности каждого малыша, моделируют «равноправный диалог». А дети, в свою очередь, стремятся быть «услышанными» взрослыми.

Педагог тщательно подбирает и классифицирует дидактический материал, правильно использует его в ходе игры-занятия, помогает передавать информацию различными способами: словом, знаково-условным обозначением, рисунком, предметным изображением, что делает занятие более продуктивным, а формы познания разнообразными.

В специально организованной деятельности необходимо использовать разнообразные формы общения: монолог, диалог с учетом личностных особенностей и требований, содержания субъектного опыта всех участников занятия в диалоге «ребенок — педагог» и «ребенок — дети».

При планировании занятий каждый педагог учитывает максимально допустимый объем недельной образовательной нагрузки, продолжительность занятий не более 30 минут, при необходимости проводить одну или две физкультминутки.

Форма организации детей на занятии различная, в основном они свободно перемещаются по помещению.

Очень важно соблюдать правила поведения на играх-занятиях. О них воспитатель договаривается, или возможно, вместе с детьми их придумывают на первом занятии, и обязательно напоминает детям и в начале занятий, и при необходимости в любой момент занятия.

В конце занятия обязательно формулируется общий итог познавательной деятельности. При этом воспитатель стремится к тому, чтобы подведение итога игры-занятия было плодом усилий самих детей, побуждает их к самостоятельной рефлексии.

А самое главное в реализации проекта — это то, что детей обучают азам программирования без компьютера.

Анализируя ход реализации программы, Т.Л. Куцебан, воспитатель ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши», отмечает, что многие темы достаточно понятны детям, так как основные умения у них уже сформированы в процессе занятий по формированию элементарных математических представлений. Особый интерес у детей вызывают задания с напольным полотном, которые позволяют двигаться по заданному алгоритму, и игры, которые связаны с применением изобразительных навыков, так как детям очень нравится проявлять своё творчество и фантазию. Сложнее воспринимаются речевые игры, логические задания, где необходимо сосредоточиться, подумать, высказать свое мнение (если ребенок утверждает, что высказывание «истинное» или «ложное», то он обязательно должен привести свои доводы и объяснения, почему он так считает). Воспитатель считает, что необходимо создавать такую обстановку, чтобы дети учились высказывать свое мнение уверенно и всегда его обосновывать.

Возникали трудности при разборе новых тем. С первых занятий было не все сразу понятно. У ребят появлялись вопросы, сомнения, неуверенность. Наиболее сложные игры разбирали после занятий индивидуально. И таким образом, путем повторения и упражнения удалось добиться усвоения предложенных игровых заданий.

Например, при изучении темы «Подготовка к знакомству с отрицанием» воспитанники хорошо подбирали противоположные признаки предметов, но не сразу стали строить высказывания с частицей «не». На следующий день в свободной деятельности дети играли в сюжетно-ролевую игру «Магазин».

Заметив их интерес, воспитатель решила помочь им усвоить отрицание, включившись в их игру: «Могу ли я купить овощ не красный, не зеленый, не желтый?» — спросила она. «Продавец» сразу подал ей баклажан. Так появилась игра «Покупки». В конце изучения этой темы дети легко справлялись с заданиями.

Дети стали более коммуникабельными, не боятся выражать свои мысли. Видна их заинтересованность, так как они ждут с охотой следующее занятие.

 

 

Диагностика детей в рамках реализации образовательного проекта «Информатика без розетки для учреждений дошкольного образования»

 

Являясь частью многих психологических исследований, психодиагностические тесты позволяют получить объективную оценку уровня развития детей дошкольного возраста, выявить проблемы, возникающие при усвоении образовательной программы.

В образовательной программе «Информатика без розетки» для учреждений дошкольного образования представлена тематика, связанная с использованием операций мышления, логических операций, умения делать обобщения, классифицировать предметы по общему признаку; находить «лишний» предмет, объясняя свой выбор.

Для оценки результатов экспериментальной деятельности установлены следующие критерии:

  1. Уровень развития алгоритмической грамотности.
  2. Уровень развития логического мышления.
  3. Мотивация.
  4. Уровень развития творческих способностей.
  5. Развитие профессиональной компетенции воспитателей.

Для диагностики результатов освоения воспитанниками образовательной программы используются следующие психодиагностические методики.

  1. Методика «Лабиринт». Направлена на выявление уровня сформированности наглядно-схематического мышления (умение пользоваться схемами и условными изображениями при ориентировке в ситуации).
  2. Тест Когана для диагностики мышления детей дошкольного возраста. Направлен на изучение распределения, переключения внимания и особенностей работоспособности детей.
  3. Методика «Самое непохожее». Целесообразно использовать данную методику в связи с тем, что в курсе одним из умений воспитанников является умение строить высказывания с частицей «не» и требуется развитие операций мышления.
  4. Мотивы умственной деятельности у старших дошкольников (А.Л. Венгер).
  5. Методика «Волшебный цветок» (Е.Э. Кригер).
  6. Адаптированный вариант набора креативных тестов (САР) Ф. Вильямса (в модификации Е.Е. Туник). Данная методика проводится только при наличии подготовленных психологов, имеющих опыт работы с проективными методиками.

Оценка предложенных методик была проведена доцентом кафедры психологии учреждения образования «Витебский государственный университет имени П.М. Машерова», кандидатом психологических наук, доцентом Н.В. Кухтовой.

Выбор данных методик основан на таких критериях, как соответствие содержания теста целям тестирования, значимость изучаемых операций в общей системе знаний, научная достоверность проверяемых знаний, их соответствие уровню развития современной науки. При отборе методик были учтены не только возрастные особенности, представленные в структурно-логической форме, но и другие источники. В частности, содержание рассматриваемых методик «Самое непохожее» (А.Л. Венгер), тест Когана для диагностики мышления детей дошкольного возраста, методика «Лабиринт» показывает, что их можно использовать как по отдельности, так и в комплексе при изучении мышления и его операций.

Методики могут быть применены для реализации обучающей и контролирующей функций.

Данные тесты также являются составным компонентом инновационных образовательных технологий и выступают средством технологизации образовательного процесса. В том числе их можно рассматривать как важное средство управления и контроля работы обучающихся и эффективное средство мониторинга образовательного процесса дошкольного учреждения.

Эти методики являются основными и часто используемыми в диагностике детей, так как в них возможен дифференцированный подход на основе выделения определённого уровня развития изучаемого показателя.

Предложенные методики могут служить в качестве основы для оценки результатов проекта в части тех представлений и знаний, которые должны быть сформированы согласно учебной программе проекта, и результаты диагностики детей по ним в конце проекта могут являться показателем эффективности процесса обучения по программе курса.

В рамках образовательного проекта диагностика воспитанников проводится дважды в течение года:

первый раз — в начале учебного года (стартовая диагностика);

второй раз — в конце учебного года (итоговая диагностика).

Диагностика детей должна проводиться в контрольной и экспериментальной группах:

в контрольную группу входят воспитанники, не посещающие занятия по образовательной программе «Информатика без розетки»;

в экспериментальную группу входят дети, которые посещают занятия по курсу «Информатика без розетки».

По итогам диагностики детей оформляются диагностические карты и отчёты по каждой методике на начало и конец года, а также сравнение диагностических данных в контрольной и экспериментальной группах, и на основе их делается вывод о эффективности данного образовательного проекта.

Результаты диагностики воспитанников позволяют отметить, что по завершению целенаправленного обучения в экспериментальной группе прослеживается устойчивая тенденция к увеличению более чем в 1,5 раза детей с высоким уровнем развития показателей, а по операциям анализа, синтеза, обобщения увеличение происходит более чем в 2 раза (за счёт перехода детей со средним и низким показателями на следующие уровни). За время обучения у воспитанников экспериментальной группы наиболее интенсивно осуществляются операции синтеза, анализа (более 70 % воспитанников). Внимание этих детей отличается распределяемостью, большой скоростью переключения, они могут сосредотачиваться и долгое время удерживать внимание на решении задач. 2/3 воспитанников могут детально соотносить одновременно два параметра и имеют достаточно полные и расчленённые пространственные представления.

 

Диагностический инструментарий

Критерий: уровень алгоритмической грамотности

Показатель: умение структурировать обнаруженные признаки, явления и выстраивать (выбирать), отображать в соответствии с выделенной структурой алгоритм, находить единый общий метод решения серии однородных задач.

Диагностическая методика: методика «Лабиринт»

Критерий: уровень развития логического мышления

Показатель: умение выполнять простейшие логические операции, строить логические суждения.

Диагностическая методика: методика «Самое непохожее» (А.Л. Венгера);

Тест Когана для диагностики мышления детей дошкольного возраста.

Критерий: мотивация

Показатель: рост познавательного интереса, положительное отношение к деятельности.

Диагностическая методика: методика «Волшебный цветок» (Е.Э. Кригер);

Мотивы умственной деятельности у старших дошкольников (Е.А. Кригер)

Критерий: уровень развития творческих способностей

Показатель: креативность и оригинальность мышления.

Диагностическая методика: адаптированный вариант набора креативных тестов (САР) Ф. Вильямса (в модификации Е.Е. Туник).

 

Контроль и анализ

Для успешности проекта процесс его реализации необходимо регулировать, изучать, обобщать и корректировать. Поэтому в учреждении дошкольного образования должно проводиться еженедельное методическое совещание участников образовательного процесса, реализующих занятия по интересам. Например, в ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши» утвердили педвторник, на котором еженедельно все вместе: заместитель заведующего по основной деятельности, педагог-психолог и воспитатели — под руководством заведующего учреждения дошкольного образования ставят цель и задачи на новом этапе, определяют сроки реализации, анализируют полученные результаты, отчитываются за положительный или отрицательный результат, подбирают научно-методическую литературу, задания, группируют отработанный материал. «Каждое занятие должно содержать что-то, что вызовет удивление, изумление, восторг, учитывая возраст воспитанников», — говорит Оксана Владимировна Жуковская, заведующая ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши».

Управление реализацией объединения по интересам «Информатика без розетки для дошкольников» также предусматривает выполнение функции контроля. Реализуя данный проект, необходимо создать систему контроля, которая будет способствовать выявлению недостатков и трудностей при организации занятий, подборе дополнительного материала, организации методической помощи педагогам.

Необходимо продумать формы контроля, которые должны нести в себе изначально присущие ему функции: выявление наиболее эффективных способов преподнесения материала, помощь в выяснении причин, влекущих за собой сбои в работе, если таковые есть. Контроль позволит выяснить, какие трудности и проблемы возникают у педагогов при организации работы, способствует формированию у педагогов личной и профессиональной ответственности за те влияния, которые они оказывают на формирующуюся личность ребенка, а это важное условие успешности инновационной деятельности.

Однако сам по себе контроль без анализа данных малоэффективен. Результаты контроля фиксируют те или иные данные и явления, не описывая причин. Следовательно, с целью их выявления проводится анализ полученных при контроле результатов.

На основе контроля проводится мониторинг, позволяющий своевременно оценить результаты деятельности педагогов, вносятся оперативные коррективы, если в этом возникает необходимость. Мониторинг обеспечивает все звенья педагогического процесса: качество образования детей, качество педагогической деятельности педагогов, качество материально-технического и дидактического оснащения проекта «Информатика без розетки».

Контроль дает возможность обнаружить заранее неблагоприятное развитие событий и скорректировать работу педагогов для того, чтобы обеспечить достижение цели.

При реализации объединения по интересам «Информатика без розетки» необходимо выстроить систему предупредительного контроля – обсуждения, чтобы избежать ошибок:

- за организацией реализации проекта;

- за деятельностью педагогов (методы и приёмы, используемые на занятии, манера преподнесения, качество речевых установок и т.д.);

- за деятельностью детей (комфортно ли им на занятии, какие задания вызывали большую трудность, активность детей по достижению цели и т.д.);

- за психологическим состоянием участников пилотного проекта.

После контроля совместно с педагогами проводится анализ полученных результатов, вносятся коррективы в содержание конспектов, выявляются наиболее эффективные методы и приёмы для достижения лучшего усвоения детьми материала, при этом не нарушая комфортности как педагогов, так и детей.

Для достижения успеха в инновационной деятельности Оксана Владимировна Жуковская, заведующая ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши», выстроила для себя свою лестницу успеха.

Первая ступенька — цель, мотивация. Необходимо поставить для себя цель и каждый день мотивировать ее.

Вторая ступенька — достижение успеха. Не бояться неудач, сказать: «Нет» своим страхам, идти и достигать успеха.

Третья ступенька — не откладывать на завтра, то, что можно сделать сегодня.

Четвертая ступенька — развиваться в разных направлениях. Разносторонние личности всегда достигают большего.

Пятая ступенька — никогда не сдаваться. Не падать духом, если что-то не получается.

Шестая ступень — наслаждаться полученным результатом.

Приложение 1

 

Конспекты занятий, подготовленные педагогами дошкольного образования ГУО «Ясли-сад № 46 г. Орши»,

для проведения объединения по интересам

«Информатика без розетки»

 

Тема: Логическое отрицание

Цель: формирование у детей дошкольного возраста представления об отрицании, формирование умения строить отрицание по аналогии.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

познакомить детей с понятием «отрицание»;

формировать у детей умения сравнивать предметы, устанавливать их сходства и различия, находить понятия, противоположные по смыслу.

развивать у детей зрительное внимание, память, логическое мышление;

воспитывать интерес к информатике.

Ожидаемый результат

Иметь представления о:

  • основных геометрических фигурах, цветах спектра, параметрах величины (длина, ширина, высота, толщина), пространстве;
  • свойствах предметов;
  • способах совершения мыслительных операций (анализа, сравнения)
  • группировке, классификации.

Должен уметь:

  • сравнивать предметы и их свойства между собой;
  • различать и называть близкие и противоположные по смыслу слова;
  • группировать и классифицировать предметы по 1-2 признакам;
  • сравнивать предметы по величине, цвету и форме, находя различия и сходства.

Формы работы: коллективная, индивидуальная.

Методы обучения: наглядный, проблемно-поисковый, самостоятельная работа, упражнение, беседа.

Ресурсное обеспечение:

4 карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников» З02, З11, В01, В11;

12 карточек из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Б01, Б02, Б03, Б07, Б10, Б13, Б15, Б17, Б20, Б21, Б22, Б24.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Воспитатель:

В круг широкий, вижу я,

Встали все мои друзья.

Дружно за руки возьмёмся

И друг другу улыбнёмся.

Ребята, у вас много друзей? А хотели бы вы ещё подружиться с кем-нибудь?

Проводится игра: «Четвёртый лишний»

Цель: развитие логического мышления.

Ход игры: детям предлагается из четырёх предложенных животных выбрать лишнее и обосновать свой выбор.

Лиса, волк, кот, медведь. (кот)

Воспитатель: Сегодня к нам в гости пришёл котёнок Гуглик. Он хочет с вами подружиться и предлагает поиграть в свои любимые игры.

  1. Основная часть

1.1.1. Дидактическая игра с мячом «Скажи наоборот»

Цель: развитие умения подбирать противоположные по значению слова.

Правила игры. Дети стоят в кругу, воспитатель стоит в центре круга и держит в руках мяч. Затем бросает мяч ребенку и называет признак предмета, например, «холодный», ребенок должен поймать мяч и назвать противоположный признак — «горячий». После этого мяч возвращается обратно воспитателю. В случае неправильного ответа воспитатель бросает мяч ребенку до тех пор, пока тот не даст правильный ответ. И так продолжается по кругу с каждым ребенком.

1.1.2. Дидактическая игра «Узнай по описанию»

Цель: развитие умения классифицировать по признакам.

Для данной игры понадобятся четыре карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: З02, З11, В01, В11.

Правила игры. Воспитатель размещает на доске карточки и просит указать пары предметов, которые соответствуют признакам «тяжелый — легкий», «быстрый — медленный». Каждый ответ необходимо обосновать вслух. Далее воспитатель может привести примеры объектов из реальной жизни, обладающих противоположными признаками. Например, самолет — большой, а ластик — маленький; лампа — наверху, а ковер — внизу; чай — горячий, а мороженое — холодное.

1.4.1. Дидактическая игра «Найди пару»

Цель: закрепление умения подбирать слова, противоположные по значению.

Правила игры. На столе разложены карточки с картинками, противоположными по значению. Дети берут себе по одной картинке. Затем по сигналу воспитателя находят пару и обосновывают свой выбор. Если дети допускают ошибку, все вместе находят правильный вариант.

1.2.1. Дидактическая игра «Найди лишнее»

Цель: формирование умения классифицировать геометрические фигуры по определённому признаку.

Материал. 2 набора, двенадцать карточек из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Б01, Б02, Б03, Б07, Б10, Б13, Б15, Б17, Б20, Б21, Б22, Б24 и два обруча разного цвета.

Правила игры. Воспитатель предлагает детям сложить в обруч все красные геометрические фигуры. Затем воспитатель обращается к детям с вопросами: Назовите фигуры, которые вы положили в обруч? Какие фигуры вы должны были положить в обруч? Как одним словом можно назвать все фигуры в обруче? Какие фигуры остались не разложенными? Как эти фигуры можно назвать одним словом? При ответе на вопросы дети могут ответить, что фигуры, положенные в обруч, красные, а назвать признак остальных фигур (не красные) им будет тяжело. Тогда воспитатель может предложить детям назвать общий признак для всех оставшихся фигур, используя частицу «не», то есть оставшиеся фигуры — «не красные».

Для закрепления умения обобщать и классифицировать предметы по общему признаку (цвету) воспитатель делит детей на две подгруппы и предлагает детям положить в обручи фигуры: 1 обруч — не жёлтого и не красного цвета, 2 обруч — не синего и не красного цвета. При объяснении добивается у детей ответа с частицей «не».

Воспитатель: Ребята, котенок Гуглик принёс вам башенки. Но когда он шёл к нам, башенки упали и рассыпались. Поможем ему построить их?

Дидактическая игра «Построй башню»

Цель: закрепление умения классифицировать предметы по определённому цвету.

Материал. Конструктор красного, синего, жёлтого и зелёного цвета.

Правила игры. Воспитатель делит детей на две команды и предлагает построить башни:

1-я команда — построить башню не из жёлтых и не красных кубиков;

2-я команда — построить башню не из зелёных и не из синих кубиков.

  1. Рефлексия

Котёнку Гуглику очень понравилось играть с вами. А вам было легко играть в эти игры?

Если вам было легко и никаких трудностей не возникло, наклейте в свой дневничок улыбающегося кота, если испытали какие-то трудности — наклейте грустного кота.

Тема: Отрицание по аналогии

Цель: формирование умения строить отрицание по аналогии.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

формировать умение строить отрицание по аналогии;

закреплять умения соотносить геометрические фигуры по трём признакам: форме, цвету и величине;

развивать у детей зрительное внимание, память, логическое мышление;

воспитывать интерес к информатике.

Материал: семнадцать карточек из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Б01, Б02, Б03, Б04, Б09, Б11, Б14, Б18, Б19, Б20, Б21, Б22, Б23, Б25, Б26, Б27, Б28 и дидактический набор «Паровозик»; 1 карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г06, Г10.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Приветствие в кругу.

В нашей группе яркое

Солнышко сияет.

Здесь ребята дружные,

Это каждый знает!

В: Ребята, сегодня Гуглик предлагает вам поиграть с паровозом.

  1. Основная часть

3.1.1. Дидактическая игра «Разложи фигуры»

Цель: закрепить умение классифицировать предметы по трём признакам.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям разложить в вагончики геометрические фигуры. Из числа детей выбирает человека на роль ведущего, который раскладывает на полу поэтапно подготовленные воспитателем наборы фигур. Затем воспитатель озвучивает детям условие, какие фигуры необходимо положить в первый вагон.

Ведущий раскладывает на полу фигуры из первого комплекта.

1-й комплект: маленький красный круг, большие синий и жёлтый прямоугольники, большой синий ромб, большой жёлтый треугольник, большой синий квадрат.

Воспитатель обращается к детям с заданием: положите в первый вагон все не круглые фигуры.

Дети должны сложить в первый вагон прямоугольники, треугольник и квадрат. Остаётся красный круг. Затем к этому красному кругу воспитатель даёт задание строителю доложить ещё фигуры из второго комплекта.

2-й комплект: большой фиолетовый круг, большой сиреневый овал, большой розовый овал, большой жёлтый круг, большой фиолетовый треугольник, большой синий круг.

Воспитатель обращается к детям с заданием: положите во второй вагон все не треугольные фигуры.

Дети должны сложить во второй вагон все круглые фигуры. Остаётся треугольник. Затем к этому треугольнику воспитатель даёт задание строителю доложить ещё фигуры из 3-го комплекта.

3-й комплект: большой жёлтый овал, маленький зелёный квадрат, большой красный треугольник, большой синий прямоугольник, большой серый круг, большой коричневый квадрат.

Воспитатель обращается к детям с заданием:

- положить в третий вагон все не маленькие фигуры.

Дети должны сложить в третий вагон все большие фигуры. Остаётся только лишним зелёный квадратик.

Воспитатель: Ребята, в паровозе есть очень интересное задание для вас.

3.1.2. Дидактическое упражнение «Найди лишнее»

Цель: совершенствование умения классифицировать предметы по заданному признаку.

Материал: 1 карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г06.

Ход игры:

Работа в парах. Один ребёнок выполняет задание, второй проверяет. Потом меняются ролями. Парам раздаётся по четыре карточки.

Необходимо закрыть ладошкой сначала все несъедобные предметы, потом все съедобные предметы.

Воспитатель предлагает каждой паре рассказать, как они выполняли упражнение, и объяснить, почему они закрывали те или иные предметы. Также дети в паре рассказывают, кто из них допустил ошибку.

Физкультминутка.

Утром поезд наш проснулся,

Потянулся, потянулся.

Раз нагнулся, два нагнулся

И колёсами встряхнул.

Днём мы ехали весь день,

Чух-чух-чух, чух-чух-чух.

Вечером мы так устали

И домой мы побежали,

Ну а ночью спать легли.

Воспитатель: Ребята, продолжаем играть с играми, которые привёз паровоз.

3.1.3. Дидактическое упражнение «Составь предложение»

Цель: формирование умения составлять предложения с противоположным значением, выбирая для этого определённый признак.

Материал: одна карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г10; картинки: лук, чеснок, конфета, машина грузовая, вертолёт, ель, берёза, дуб, яблоко, груша, кукла, мяч, ручка.

Ход игры:

Воспитатель делит детей на три команды по два человека. Каждой команде раздаются по три карточки с изображениями.

Задание командам: за пять минут составить предложения про предмет, который отличается от остальных. Победит та команда, которая ответила без ошибок.

Команда 1. Картинки: цыплёнок, белка, носорог.

Ответ: Носорог сильный, а не слабый.

Команда 2. Картинки: клубника, лук, банан.

Ответ: Лук горький, а не сладкий.

Команда 3. Картинки: дом, машина, дом.

Ответ: В доме можно жить, а в машине нельзя.

Картинки: Лук, чеснок, конфета. — Конфета сладкая, а не горькая.

Машина легковая, машина грузовая, вертолёт. — На вертолёте можно летать, а на машине нельзя.

Берёза, ель, дуб. — Ель хвойное дерево, а не лиственное.

Лимон, яблоко, груша. — Лимон кислый, а не сладкий.

Кукла, мяч, ручка. — Ручкой можно писать, а игрушками нельзя.

  1. Рефлексия

Если вам все понравилось и было легко выполнять задания паровозика — наклейте в дневничок улыбающегося котёнка, если испытывали какие-то трудности, то наклейте задумчивого котёнка, если ничего не получилось — грустного котёнка.

 

 

Тема: Логическая операция «И»

Цель: знакомство с операцией «И».

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

формировать умение сравнивать предметы по заданным свойствам;

закреплять умения классифицировать предметы по трём признакам: форме, цвету и величине.

развивать у детей зрительное восприятие, логическое мышление.

воспитывать интерес к информатике.

Материал: Одиннадцать карточек из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: З04, З05, Б01, Б03, Б05, Б07, Б08, Б10, Б12, Б16, Б18, блокноты, маркеры по количеству детей, дневнички и наклейки.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Приветствие в кругу.

В нашей группе яркое

Солнышко сияет.

Здесь ребята дружные,

Это каждый знает!

В: Ребята, Гуглик недавно прочитал сказку. Хотите узнать, какую? Отгадайте загадку:

Хрю-хрю-хрю — каких три братца

Больше волка не боятся,

Потому что зверь тот хищный

Не разрушит дом кирпичный.

(три поросёнка)

Сказка «Три поросёнка» ему очень понравилась. Но ему показалось, что поросятам неудобно ходить в гости без дорожек. И он предлагает нам построить дорожки к домикам поросят, чтобы им было удобнее ходить в гости друг к другу.

  1. Основная часть

4.1.1. Дидактическая игра «Дорожки»

Цель: формирование умения сравнивать предметы по заданным свойствам.

Ход игры:

На полу по кругу на расстоянии не менее метра один от другого расставлены три домика — дом Наф-Нафа, Ниф-Нифа и Нуф-Нуфа. Между ними нужно проложить дорожки так, чтобы поросятам удобно было ходить друг к другу в гости. Но дорожки надо строить по правилам.

Как построить дорожку, предлагает взрослый.

1вариант: чтобы в дорожке не было одинаковых фигур по форме.

Дети по очереди выкладывают геометрические фигуры. Тот, кто заметит ошибку, забирает «ошибочную» фигуру себе. Ребёнок, собравший наибольшее число таких ошибочных фигур, получает право первым начать строительство. Он выбирает, между какими домиками будет строиться следующая дорожка.

Каждая новая дорожка строится по новому правилу.

1-й вариант: чтобы в дорожке не было одинаковых фигур по форме.

2-й вариант: чтобы в дорожке не было одинаковых фигур по цвету.

3-й вариант: чтобы в дорожке не было одинаковых фигур по размеру.

Воспитатель: Поросята любили ходить играть в лес. Чтобы туда попасть, необходимо было пройти через реку. Но волк разрушил мостик, и поросята не могут пройти в лес. Они просят вас помочь им построить мостик.

Дидактическое упражнение «Нарисуй мостик»

Цель: формирование умения сравнивать предметы по двум признакам.

Ход игры:

Воспитатель делит детей на три подгруппы и предлагает им нарисовать разные мостики по заданной инструкции.

1-я подгруппа: чтобы мостик был построен из одинаковых фигур, но разные по цвету.

2-я подгруппа: чтобы мостик был построен из разных фигур, но одинакового цвета.

3-я подгруппа: чтобы мостик был построен из разных фигур, разного размера.

После выполнения задания дети проверяют правильность выполнения и исправляют ошибки. Побеждает подгруппа, сделавшая меньше ошибок.

Воспитатель: Вот и прошли поросята в лес. Мы тоже пойдём в лес погулять.

Физкультминутка

Только в лес мы все зашли,

Появились комары.

Руки вверх — хлопок

Руки вниз — хлопок.

Дальше по лесу шагаем,

И медведя мы встречаем.

Руки за голову кладём,

И вразвалочку идём.

Дальше по лесу идём,

Перед нами водоём.

Прыгать мы уже умеем,

Прыгать будем веселее.

Раз-два, раз-два —

Позади уже вода.

Воспитатель: Ребята, пора возвращаться назад.

4.1.1 Дидактическая игра «Дорожки»

Цель: формирование умения сравнивать предметы по заданным свойствам.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям построить дорожки для возвращения назад.

1-й вариант: построить дорожку так, чтобы рядом были фигуры одного цвета, но разные по форме и размеру.

2-й вариант: построить дорожку так, чтобы рядом были фигуры одной формы, но разного цвета и размера.

3-й вариант: построить дорожку так, чтобы рядом были фигуры одинаковые по размеру и цвету, но разные по форме.

Дети выполняют задание парами, остальные дети проверяют.

Воспитатель: Ребята, поросята благодарят вас за помощь.

  1. Рефлексия

Если вам все понравилось и было легко выполнять задания — наклейте в дневничок улыбающегося котёнка, если испытывали какие-то трудности, то наклейте задумчивого котёнка, если ничего не получилось — грустного котёнка.

 

 

Тема раздела: Элементы кодирования

Цель: формирование умения кодировать и декодировать простейшую информацию при заданных условиях, совершенствование умения кодировать и декодировать информацию при заданных условиях.

 

Конспект игры-занятия № 1

 

Программные задачи:

формировать умение кодировать простейшую информацию при заданных условиях;

познакомить детей с понятиями «код» и «ребус»;

развивать у детей зрительное восприятие, логическое мышление, воображение;

воспитывать интерес к информатике.

Материал: карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г12, З11, К01, К06, В09, А01, А02, А03, А05, А06, А07, А08, А09, А10, А12, А13, А18, А19, А20, А21, А22, Д07, К05, З15.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Приветствие в кругу.

Дети берутся за руки, смотрят соседу в глаза и молча улыбаются.

Возьмёмся за руки, друзья!

Друг другу улыбнёмся.

Мы пожелаем всем добра

И скажем: «Здравствуй, солнце!»

В: Ребята, сегодня Гуглик принёс с собой интересную игру, с которой он хочет вас познакомить.

  1. Основная часть

5.1.1. Дидактическая игра «Построение и разгадывание ребусов»

Цель: ознакомление детей с понятиями «код» и «ребус.

Ход игры:

Воспитатель объясняет детям, что кодирование простейшей информации можно осуществлять с использованием ребусов. В ребусах кодом являются рисунки, буквы и цифры. Информация закодирована в ребусах при заданных правилах.

Далее воспитатель объясняет правила чтения ребусов.

Картинки: шар и буква Ф. Ответ: шарф.

Картинки: буква К и рот. Ответ: крот.

Картинка: 7 букв Я. Ответ: семья.

Картинки: буква Г и роза. Ответ: гроза.

После выполнения задания детям предлагается по аналогии придумать свои ребусы. Детям предлагают набор картинок и букв, из которых им необходимо составить ребус:

Картинки: стол, буква Б. Ответ: столб.

Картинки: рыба, буква Е. Ответ: рыбак.

Картинки: рак, буква Ф. Ответ: фрак.

Каринки: оса, буква К. Ответ: коса.

Картинки: город, буква О. Ответ: огород.

Картинки: ель, буква М. Ответ: мель.

Воспитатель: Гуглик очень любит составлять различные загадки из картинок, которые необходимо прочитать.

5.1.2. Дифференцированное дидактическое упражнение «Декодируй информацию, используя основной признак предмета»

Цель: формирование умения декодировать информацию при заданных условиях.

Ход игры:

Детям предлагаются три рисунка: мальчик, рот, лимон. Воспитатель вместе с детьми определяет, какой признак у каждого из предметов является самым значимым и известным детям.

Например:

На первой картинке изображён рот, по внешнему выражению — это улыбка;

На втором рисунке изображён человек, а именно — это мальчик;

На третьем рисунке изображён лимон, основной признак лимона по вкусу — лимон кислый.

После того, когда воспитатель с детьми разобрал основные признаки предметов (УЛЫБКА — МАЛЬЧИК — КИСЛЫЙ), воспитатель предлагает детям из этих слов составить закодированное предложение: «Мальчика улыбка кислая».

Затем воспитатель предлагает детям самостоятельно составить предложения по закодированным картинкам.

Картинка: перо, снежинка, лёд.

Картинка: варенье, мороженое, снег.

Картинка: яблоко, мёд, круг.

Картинка: солнце, люстра, цыплёнок.

Физкультминутка.

Быстро встаньте, улыбнитесь,

Выше, выше подтянитесь.

Ну-ка, плечи распрямите,

Поднимите, опустите,

Влево, вправо повернулись,

Рук коленями коснулись.

Сели, встали, сели, встали

И на месте побежали.

Воспитатель: Ребята, Гуглик предлагает вам расставить в правильной последовательности буквы, и тогда вы узнаете, какое слово он закодировал.

5.1.3. Дифференцированная дидактическая игра: «Закодированные слова»

Цель: совершенствование декодировать информацию по заданному коду.

Материал: двадцать две карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: З11, К01, К06, В09, А01, А02, А03, А05, А06, А07, А08, А09, А10, А12, А13, А18, А19, А20, А21, А22.

Ход игры:

Воспитатель развешивает на доске с одной стороны картинку мяча, с другой стороны — буквы и цифры.

Воспитатель объясняет детям условия игры: необходимо расставить в правильной последовательности цифры, и тогда мы сможем узнать, какое слово закодировано.

Далее дети сравнивают закодированное слово с картинкой.

Таким образом строится работа с другими картинками, цифрами и буквами.

Картинка: груша. Код: ш-4, а-5, г-1, у-3, р-2.

Картинка: лук. Код: к-3, у-2, л-1

Картинка: тигр. Код: г-3, т-1, р-4, и-2.

После выполненного задания воспитатель задаёт детям вопросы по теме:

Как можно находить спрятанное слово? (по картинке и по правильной последовательности цифр – это код для декодирования информации)

Почему нельзя сразу прочитать информацию (слово)? (Потому что информация закодирована, и надо определить код).

Что такое код? (это способ кодирования информации)

  1. Рефлексия

Если вам все понравилось и было легко выполнять задания — наклейте в дневничок улыбающегося котёнка, если испытывали какие-то трудности, то наклейте задумчивого котёнка, если ничего не получилось — грустного котёнка.

 

 

Конспект игры-занятия № 2

 

Программные задачи:

закреплять умение кодировать и декодировать информацию при заданных условиях;

закреплять умение разбивать простое событие на последовательные этапы;

развивать у детей логическое мышление, речь;

воспитывать интерес к информатике.

Материал: карточка-задание к графическому диктанту «Нарисуй ракету» на каждого ребёнка, карточка-задание к дидактической игре «Собери звёзды» на каждого ребёнка, карточка с кодом названия планеты, карточки с изображением последовательности роста дерева, звёзды красного, жёлтого и синего цвета по количеству детей, карточки-символы с изображением маршрута движения к звезде на каждого ребёнка, геометрические фигуры синего цвета: круг, квадрат, прямоугольник, треугольник.

 

Ход занятия:

  1. Организационный момент

Приветствие в кругу.

Здравствуй, дружок, (предложить руку ребёнку справа)

Здравствуй, дружок, (предложить руку ребёнку слева)

Скорей становитесь со мною в кружок!

Давай улыбнемся и скажем: «Привет!»

Солнцу: «Привет!»

Гостям всем: «Привет!»

Воспитатель: Однажды вечером, когда Гуглик смотрел на небо, он увидел, что одна звезда странно мигала, как будто просила о помощи. Гуглик предлагает вам вместе с ним отправиться к этой звезде и посмотреть, что там случилось.

  1. Основная часть

Воспитатель: Для того, чтобы полететь к звезде, нам необходимо нарисовать ракету, на которой мы полетим.

 

Дидактическое упражнение «Нарисуй ракету»

Цель: закрепление умения последовательно выполнять задание.

Материал: индивидуальный блокнот, инструкция для прорисовывания ракеты, карандаш

Ход игры:

2

 

2

 

1

 

2

 

1

 

9

 

1

 

1

 

1

 

6

 

2

 

3

 

2

 

3

 

2

 

3

 

2

 

3

 

2

 

6

 

1

 

1

 

1

 

9

 

1

 

2

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дети выполняют задание в блокнотах.

Воспитатель предлагает детям полететь на ракете.

Физкультминутка «Космонавт»

В тёмном небе звёзды светят,                  (Пальцы сжимают и разжимают)

Космонавт летит в ракете.                        (Ладони сомкнуты над головой)

День летит и ночь летит

И на землю вниз глядит.

Видит сверху он поля,                               (Соединяют пальцы)

Горы, реки и моря.                                     (Руки разводят в стороны)

Видит он весь шар земной,

Шар земной – наш дом родной.               (Ладони над головой «крышей»)

Воспитатель: К звезде трудно подлететь, потому что она окружена чёрным туманом. Чтобы рассеять его, надо собрать все звёзды.

Дидактическая игра «Собери звёзды»

Цель: развитие внимания

Ход игры: Детям предлагается на карточке собрать все звёзды

 

После выполнения задания тьютор спрашивает детей, сколько звёзд они собрали. Дети по очереди проговаривают, сколько звёзд они собрали в каждом ряду.

Воспитатель: Посмотрите, нас встречает инопланетянин.

Инопланетянин: Роботы-трансформеры захватили нашу планету, чтобы её спасти, надо выполнить их задания.

Дидактическая игра «Разгадай название планеты»

Цель: совершенствование умения декодировать информацию.

Материал: цифровая таблица с зашифрованными буквами.

Ход игры:

Дидактическая игра «Найди клад»

Задачи:

совершенствовать знания детей о геометрических фигурах, их цвете, величине, толщине;

развивать мышление.

Материал: набор блоков Дьенеша.

Выкладываем перед ребенком 8 логических блоков Дьенеша, и пока он не видит, под одним из них прячем «клад» (монетку, камешек, вырезанную картинку и т.п.). Ребенок должен задавать вам наводящие вопросы, а вы можете отвечать только «да» или «нет»: «Клад под синим блоком?» — «Нет», «Под красным?» — «Нет». Ребенок делает вывод, что клад под желтым блоком, и расспрашивает дальше про размер, форму и толщину. Затем «клад» прячет ребенок, а воспитатель задает наводящие вопросы. Затем в эту игру могут играть сами дети, соревнуясь в нахождении клада.

Детям предлагается цифровая таблица с зашифрованными буквами. Воспитатель объясняет, что каждой букве соответствует определённая цифра. Необходимо раскодировать название планеты.

Детям предлагается код: 1531

1

А

4

Е

7

З

2

В

5

Р

8

О

3

Д

6

Н

9

Л

Ответ: Арда.

Инопланетянин: Чтобы добраться до роботов-трансформеров, выберите путь, который соответствует данному описанию.

Дидактическое упражнение «Найди путь»

Цель: закрепление умения соотносить код с данными.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям четыре карточки с разными путями и даёт карточку с кодом пути. Детям необходимо найти путь, который соответствует данному коду.

 

                       
     
     
         
       
           
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   

 

 

 

          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
   

 

 

 

 

 

            

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Воспитатель: Роботы-трансформеры не любят всё живое, чтобы победить их, надо вырастить дерево, но последовательность выращивания дерева ими нарушена. Надо её восстановить, и тогда роботы-трансформеры улетят с планеты Арда.

 

Дидактическая игра: «Восстанови последовательность»

Цель: совершенствовать умение определять причину и следствие в предложенной ситуации.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям набор картинок с перепутанной последовательностью выращивания дерева. Детям необходимо восстановить правильную последовательность и рассказать этапы роста.

 

 

 

 

 

 

Воспитатель: Жители планеты Арда благодарят вас за то, что вы помогли им освободиться от роботов-трансформеров. Они вам помогут возвратиться домой при помощи волшебных слов:

Раз, два, три

Детей на землю верни.

  1. Рефлексия

Вот мы и снова в детском саду. Вам понравилось путешествие на планету Ардо? Жители планеты Ардо подарили вам звёзды. Если вам было интересно и все задания было легко выполнять — возьмите красную звезду, если испытывали какие-либо трудности — возьмите жёлтую звезду, если ничего не получилось-возьмите синюю звезду.

 

 

Тема: Алгоритмы и исполнители

Цель: формирование умения составлять линейные алгоритмы, число команд в которых не превышает заданное.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

формировать умение составлять линейные алгоритмы, число команд в которых не превышает заданное;

закреплять умение разбивать простое событие на последовательные этапы;

закреплять умение декодировать информацию;

развивать у детей логическое мышление, речь;

воспитывать интерес к информатике, эмпатию.

Материал: карточка-задание из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г16, цветные карандаши.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Приветствие в кругу.

Ну-ка, все встали в круг,

За руки все взялись вдруг.

Будем рядом стоять

И руками махать.

Начинаем заниматься,

Будем на занятии стараться.

Повторять, не зевать,

Всё запоминать.

Тьютор: Ребята, у Гуглика есть очень хороший друг. Он хочет поближе познакомиться с нашей жизнью. Вы хотите узнать, как зовут друга Гуглика?

Для того, чтобы узнать, кто друг, необходимо закрасить клетки, как показано на схеме.

  1. Основная часть

Дидактическая игра: «Японский кроссворд»

Цель: закрепить умение декодировать информацию согласно загаданного кода.

Материал: блокнот, карандаш.

Ход игры: Тьютор объясняет детям, что перед ними закодированное изображение. Каждая строка кода указывает, как закрасить клетки в соответствующей строке рисунка. Число в клетке говорит о том, сколько клеток такого цвета будет в рисунке. Отсчёт ведётся справа налево. Все клетки закрашиваются подряд без пробела

 

5

1

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

3

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

1

 

 

1

1

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

3

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

1

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

7

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

1

 

 

1

2

 

1

22

 

1

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

2

2

 

1

2

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

5

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

1

 

 

1

1

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

1

 

1

 

1

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

2

 

 

1

2

 

2

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Детям даётся задание раскрасить рисунок в правой части таблицы, используя код из левой части (детям раздаются карточки задания заранее).

В итоге у детей получается изображение робота.

Тьютор: Робот очень рад познакомиться с вами. Но прежде, чем он будет с вами играть, ему необходимо зарядиться.

Для зарядки Роботу необходимо попить чаю с конфетой, но он не знает, как это сделать правильно. Для того, чтобы робот понял, как это необходимо делать, нужно составить алгоритм «Выпить чай», «Съесть конфету».

Алгоритм — это точное описание того, какие действия и в какой последовательности надо выполнить, чтобы достичь результата.

Для того, чтобы составить алгоритм, необходимо указать начало и завершить алгоритм командой «Конец», иначе Робот будет постоянно пить чай.

Дидактическая игра «Задание для Робота»

Цель: формирование умения составлять простейший линейный алгоритм.

Ход игры:

Перед началом игры воспитатель делит детей на две команды, выбирают считалкой на роль Робота ребёнка.

Первая команда должна составить алгоритм для Робота «Выпить стакан чая», который состоится из 10-ти команд.

Алгоритм «Выпить стакан чая»

  1. Начало
  2. Подойти к столу
  3. Взять стакан
  4. Взять чайник
  5. Налить в стакан чай
  6. Размешать ложкой сахар
  7. Приблизить стакан ко рту
  8. Открыть рот
  9. Выпить чай
  10. Конец

Вторая команда составляет алгоритм для Робота «Съесть конфету», который состоит из 10 команд.

Алгоритм «Съесть конфету»

  1. Начало
  2. Подойти к столу
  3. Взять конфету
  4. Развернуть конфету
  5. Положить обёртку на стол
  6. Приблизить конфету ко рту
  7. Открыть рот
  8. Положить конфету в рот
  9. Съесть конфету
  10. Конец

При проговаривании алгоритмов вторая команда проверяет точность составления команд для Робота, если находят ошибку — исправляют её.

Тьютор: Робот благодарит вас за вкусный чай и говорит, что он любит гулять на улице. Ему хочется узнать, как вы собираетесь на прогулку в разные поры года.

Физкультминутка

Руки подняли и покачали —

Это деревья в лесу.

Руки согнули, кисти встряхнули —

Ветер сбивает росу.

В сторону руки, плавно помашем —

Это к нам птицы летят.

Как они тихо садятся покажем —

Крылья сложили назад.

Дидактическое упражнение «Оденься на прогулку осенью и летом»

Цель: формирование умения составлять простейший линейный алгоритм.

Материал: карточка задание из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г16, цветные карандаши.

Ход игры: Тьютор делит детей на две команды. Каждой команде раздаются по одной карточке с изображением одежды.

Первая команда должна составить алгоритм «Как мы одеваемся на прогулку осенью», и необходимо одежду обвести синим карандашом. Составленный алгоритм должен начинаться со слова «Начало», а заканчиваться должен словом- «Конец».

Например:

Дети первой команды обводят синим карандашом: майку, джинсы, носки, свитер, куртку, сапоги, шапку. Составленный алгоритм «Как мы одеваемся на прогулку осенью»

НАЧАЛО

Одеть майку

Одеть носки

Одеть джинсы

Одеть свитер

Одеть сапоги

Одеть куртку

Одеть шапку

КОНЕЦ

Аналогично поступают дети из второй команды, жёлтым карандашом обводят летнюю одежду и составляют алгоритм «Как мы одеваемся на прогулку летом».

  1. Рефлексия

Робот благодарит вас за то, что вы рассказали ему, как правильно одеться для прогулки, и зарядили его.

Если вам было интересно и все задания легко выполнялись — наклейте в дневничок улыбающегося котёнка, если испытывали какие-то трудности, то наклейте грустного котёнка.

 

 

Тема: Истинные и ложные высказывания

 

Цель: формирование умения различать понятия ложные и истинные высказывания.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

знакомить детей с ложными и истинными высказываниями;

учить детей различать истинные и ложные высказывания и строить предложения с частицей «не»;

развивать у детей слуховую память, логическое мышление;

воспитывать интерес к информатике.

Ожидаемый результат.

Иметь представления о:

  • противоположных признаках предмета;
  • понятиях «истина» / «ложь» или «верно» / «неверно».

Уметь:

  • различать понятия ложные и истинные высказывания (суждения, предложения);
  • строить простейшие выражения с помощью логических связок «верно/неверно»;
  • строить истинные высказывания и истинные высказывания с частицей «НЕ».

Формы работы: коллективная, индивидуальная.

Методы обучения: наглядный, проблемно-поисковый, самостоятельная работа, упражнение, беседа.

Ресурсное обеспечение:

Методы обучения: наглядный, проблемно-поисковый, самостоятельная работа, упражнение, беседа.

Ресурсное обеспечение:

4 карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: К03, Д07; З01; З09; 1 карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Ж01; 16 карточек по теме «Осенние листья».

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Воспитатель:

Доброе утро улыбчивым лицам!

Доброе утро солнцу и птицам!

Пусть каждый становится добрым, доверчивым.

Пусть доброе утро продлится до вечера!

Воспитатель: Ребята, котёнок Гуглик принёс нам на занятие карточки и предлагает с ними поиграть в интересную игру «Верно-неверно».

  1. Основная часть

2.1.1. Дидактическое упражнение: «Верно-неверно»

Цель: формирование умения выделять верные и неверные высказывания.

Материал: четыре карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: К03, Д07, З01, З09

Ход игрового упражнения.

 Воспитатель показывает карточку и называет вслух предмет, изображенный на ней. Если название верное, дети не реагируют, если неверное, они отрицают: хором говорят «неправда».

Например: «груша» (не реагируют), «яблоко» (хором говорят «неправда») и т.д.

Воспитатель: Молодцы, вы справились с заданием. Гуглик приглашает вас на прогулку. Но прежде, чем пойдём на прогулку, давайте посмотрим, какая погода на улице.

2.1.2. Дидактическое игровое упражнение «Ложное» — «Истинное»

Цель: формирование умения исправлять ложные высказывания так, чтобы они стали истинными.

Материал: одна карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Ж01.

Ход игрового упражнения.

Детям предлагается рассмотреть рисунок. Затем воспитатель обращается к детям: «Исправьте мои ложные высказывания так, чтобы они стали истинными».

Воспитатель называет ложные высказывания, а дети исправляют на истинные:

- на улице зима — НЕВЕРНО, на улице лето;

- светит яркое солнышко — НЕВЕРНО, солнышко не светит;

- две девочки играют в мяч — НЕВЕРНО, в мяч две девочки не играют;

- идет дождь — НЕВЕРНО, дождь не идет;

- птицы клюют зернышки — НЕВЕРНО, птицы не клюют;

- цветут васильки — НЕВЕРНО, цветут ромашки — и т.д.

Воспитатель: Погода на улице хорошая, и мы можем пойти погулять.

Физкультминутка «На прогулке»

Мы шагаем, мы шагаем,

Руки выше поднимаем. (Ходьба на месте с подниманием рук.)

Вдруг мы видим:

У куста выпал птенчик из гнезда.

Тихо птенчика берем

И назад его кладем. (Наклоны вперед, руками коснуться пола, выпрямиться, поднять руки)

Воспитатель: Ребята, посмотрите, котёнок заблудился и не может найти дорогу к маме. Поможем ему найти дорогу к дому?

Дидактическое упражнение «Найди дорогу к дому»

Цель: формирование умения находить путь по заданному маршруту.

Материал: карточка-задание для нахождения дороги к домику.

Ход игрового упражнения:

Воспитатель говорит, что необходимо идти по определённой дороге, и предлагает детям пройти по заданному маршруту, слушая указания воспитателя.

Маршрут: дойти вправо до ёлочки, вверх до берёзы, влево до куста, вверх до домика. Правильную дорогу к домику мы нашли?

Воспитатель: Ребята, котёнок благодарит вас за то, что вы ему помогли.

Посмотрите, сколько осенних листьев вокруг. Давайте соберём из них осенний букет.

Дидактическое упражнение: «Собери букет»

Цель: закрепление умения подбирать предмет, используя логическое мышление.

Материал: 16 карточек по теме «Осенние листья».

Ход игрового упражнения: Воспитатель предлагает каждому ребёнку взять листок по описанию, объясняя свой выбор. Остальные дети проверяют правильность выполнения задания:

- возьми не красный, не зелёный, не дубовый, не рябиновый и не большой листок (маленький жёлтый кленовый листок);

- возьми не жёлтый, не красный, не рябиновый, не дубовый и не маленький листок (большой зелёный кленовый);

- возьми не жёлтый, не зелёный, не кленовый, не дубовый, не маленький (большой красный рябиновый);

- возьми не жёлтый, не красный, не кленовый, не рябиновый, не большой (зелёный дубовый маленький);

-  возьми не красный, не зелёный, не рябиновый, не кленовый не маленький (большой жёлтый дубовый);

- возьми не красный, не зелёный, не дубовый, не кленовый, не большой (маленький жёлтый рябиновый);

- возьми не красный, не жёлтый, не кленовый, не дубовый, не большой (маленький зелёный рябиновый);

- возьми не зелёный, не жёлтый, не рябиновый, не дубовый, не маленький (большой красный кленовый)

- возьми не красный, не зелёный, не кленовый, не дубовый, не маленький (большой жёлтый рябиновый);

- возьми не красный, не жёлтый, не рябиновый, не кленовый, не маленький (маленький зелёный кленовый);

- возьми не красный, не жёлтый, не рябиновый, не кленовый, не маленький (большой зелёный дубовый);

- возьми не красный, не зелёный. Не рябиновый, не дубовый, не маленький (большой жёлтый кленовый);

- возьми не красный, не жёлтый, не кленовый, не дубовый, не маленький (большой зелёный рябиновый);

- возьми не жёлтый, не зелёный, не дубовый, не рябиновый, не большой (маленький, красный, кленовый);

- возьми не красный, не зелёный, не кленовый, не рябиновый, не большой (маленький жёлтый дубовый).

  1. Рефлексия

Воспитатель: Ребята, посмотрите, какой красивый букет у нас получился. Если вам понравилась прогулка и было легко выполнять задания котёнка, наклейте в свой дневничок улыбающегося кота, если испытали какие-то трудности — наклейте грустного кота.

 

 

Тема: Информация

Цель: формирование умения объяснять простую информацию.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

знакомить детей с понятием «информация»;

формировать умение объяснять простую информацию;

развивать у детей слуховое восприятие, внимание;

воспитывать интерес к информатике.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Приветствие в кругу.

Ходит солнышко по кругу,

Дарит детям свой свет.

А со светом к нам приходит

Дружбы солнечный привет.

Тьютор: Ребята, Гуглик рассказал мне, что у него испортился телефон, и он не может разобрать, что ему хотят сказать. Гуглик просит вас помочь ему.

  1. Основная часть

8.1.1. Дидактическое упражнение «Испорченный телефон»

Цель: развитие слухового восприятия, внимания.

Для данной игры наличие дидактических материалов необязательно, ответы детей основываются на собственном воображении и памяти.

Правила игры:

Все дети садятся в ряд на скамейку так, чтобы было удобно шептать на ушко друг другу.

Считалкой выбирается ведущий. Затем ведущий загадывает слово и шепчет его первому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет то, что услышал. Обычно это сильно отличается от слова, которое загадал ведущий и вызывает всеобщее веселье.

Следующий раз ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока. Для того чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.

Для усложнения игры тьютор предлагает детям говорить на ушко не слово, а предложение.

Тьютор предлагает детям устроить соревнование и делит детей на две команды. Ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. Побеждает та команда, у которой результат получится наиболее похожим на заданное слово.

Тьютор: Ребята, Гуглик благодарит вас за то, что вы ему помогли и предлагает вам поиграть.

Физкультминутка

Быстро встали, улыбнулись,

Выше-выше потянулись!

Ну-ка плечи распрямите,

Подтяните, опустите!

Вправо, влево повернитесь,

Рук коленями коснитесь.

Сели, встали, сели, встали,

И на месте побежали.

8.1.2. Дидактическая игра «Бывает — не бывает»

Цель: совершенствование умения отделять истинную информацию от ложной.

Для данной игры наличие дидактических материалов необязательно, ответы детей основываются на собственном воображении и памяти.

Правила игры:

Тьютор называет детям предмет и его признак. Если правильное сочетание предмета и его признака — дети хлопают, если неправильное сочетание — дети молчат.

Например, тьютор говорит:

квадратные колеса — дети молчат,

треугольные шкафы — дети молчат,

кирпичный дом — дети хлопают,

сладкий чай — дети хлопают,

синее яблоко — дети молчат,

горький сахар — дети молчат,

и т.д.

Для усложнения тьютор делит детей на две команды и предлагает каждой команде придумать свои высказывания. Если высказывание ложное, дети строят истинное высказывание, если высказывание истинное — подтверждают это.

Например: квадратный мяч — неверно, мяч круглый,

горький чай — неверно, чай сладкий,

железная машина — верно, машина железная,

сладкая соль — неверно, соль горькая,

жёлтая груша — верно, груша жёлтая и т.д.

Побеждает та команда, которая придумает больше высказываний.

  1. Рефлексия

Тьютор устанавливает обратную связь с детьми.

- Дети, скажите, чтобы правильно отвечать на вопросы, что вы использовали? (Ответ: «Свои знания об окружающем мире»)

Если задания было легко выполнять и никаких трудностей не возникло — наклейте в дневничок смайлик с улыбающимся котёнком, если было трудно выполнять задание — наклейте смайлик с грустным котёнком.

 

 

Тема: Действия с информацией

Цель: формирование умения приводить примеры различных источников информации.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

закрепление представления воспитанников о понятии «информация»;

расширение представлений об источниках информации, знакомство с некоторыми действиями с информацией;

развитие логического мышления, памяти, внимания, познавательного интереса;

воспитывать интерес к информатике.

Материал: одна карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Д04.

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Тьютор: Здравствуйте, ребята! Я очень рада видеть вас! Сегодня нас ждут увлекательные игры и ещё много чего интересного. Я хочу, чтобы у вас всё получилось и целый день было хорошее настроение! А теперь давайте поделимся хорошим настроением и добротой с друзьями.

Дети становятся в круг и говорят слова-приветствия, подавая друг другу руку и при этом улыбаясь.

  1. Основная часть

Тьютор: Ребята, давайте отгадаем загадки Гуглика:

Вот коробка непростая,

Смотрим мы в неё не зря,

Всем очень нравится она.

Обо всём расскажет, да ещё покажет. (Телевизор)

Это чудо из чудес

Вызывает интерес.

Рассказать-то оно всё может,

Показать же вам не сможет. (Радио)

Далеко уехал брат,

Но ему всегда я рад,

Взяв волшебный коробок,

Пообщаться с ним я мог,

Расспросив его о том,

Как живётся в крае том? (Телефон)

На столе стоит сундук,

В сундуке окошко,

Можно видеть чудеса,

Если знать немножко (Компьютер)

Не куст, а с листочками,

Не человек, а рассказывает. (Книга)

С помощью этих предметов человек получает и передаёт различную информацию. И называют их источники информации.

9.1.1. Дидактическое упражнение «Определи источник информации»

Для данного упражнения понадобится одна карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Д04.

Место, откуда получают информацию, называется источником информации. Каждый предмет или событие могут быть источниками информации.

- Что будет источником информации, если мы слышим сигнал автомобиля?

- Что будет источником информации, если мы чувствуется запах еды?

- Что будет источником информации, если мы надкусили яблоко?

Тьютор: Сейчас мы проведем соревнование. Но сначала необходимо разделиться на две команды при помощи фишек с цифрами 1 и 2. 

Каждой подгруппе раздается карточка с рисунком. 

Тьютор задает вопросы по картинке, а дети работают совместно в подгруппах над ответом. Воспитатель выстраивает диалог с детьми так, чтобы участвовали все дети. За каждый верный ответ команда получает фишку. В конце определяется победитель.

Необходимо сформулировать вопросы по картинке об источниках информации, которую получают дети. Основная цель — акцентировать внимание на том, какая информация и из каких источников исходит. 

Кто является источником информации для девочки? Для мамы?

Кто является источником информации для папы? Для сына?

Какая пора года на картинке? Откуда вы узнали?

Чем любит заниматься эта семья?

Какую информацию вы узнали о растениях? О птицах?

Физкультминутка

Дети образуют круг, в центре находится водящий. Взявшись за руки, дети идут по кругу и произносят текст. По окончании они останавливаются, а водящий (затейник) показывает какие-либо движения; дети повторяют их. Затем выбирается новый водящий.

Ровным кругом,

Друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Что сейчас (имя водящего) покажет,

То и будем выполнять.

Тьютор: Человек может не только получать информацию, но и передавать. Как? (ответы детей) А вот умеете ли вы это делать, мы сейчас и проверим. Я предлагаю вам поиграть в игру «Да-нетка». Информацию можно получать и с помощью вопросов. Сейчас мы попробуем это сделать.

Дидактическая игра «Да-нетка»

С помощью вопросов, подразумевающих ответ «да» или «нет», каждая из команд должна узнать, что изображено на картинке у противоположной команды.

 

    

9.1.2. Дидактическая игра «Распознай-ка»

Для данной игры наличие дидактических материалов необязательно, ответы детей основываются на собственном воображении и памяти.

Правила игры:

Игра проводится в виде инсценировки событий. События воспитатель подбирает, исходя из жизненного опыта детей.

Например, воспитатель обращается к кому-то из детей:

Максим откусил печенье и сказал: «Вкусно» (проиграть ситуацию с кем-то из мальчиков). 

Давайте определим, что будет является источником информации? (ответ детей: печенье).

Маша рисует, вдруг зазвонил телефон (проиграть ситуацию с кем-то из девочек). 

Давайте определим, что будет является источником информации? (ответ детей: телефон).

9.1.3. Дидактическое упражнение «Угадай источник информации»

Для данного упражнения наличие дидактических материалов необязательно, ответы детей основываются на собственном воображении и памяти.

При выполнении этого упражнения дети должны прислушаться к звукам в комнате и определить, откуда они доносятся — то есть найти источники звука. Если возникнет необходимость, воспитатель может помочь им: звук от сдвинутого стула, радио, метронома и т.д. Можно принять во внимание звуки, доносящиеся из других комнат, коридора, из открытого окна.

Тьютор обращается к детям: «Внимательно вслушайтесь в звуки вокруг нас. Подумайте и определите, что вы слышите? Определите источники этих звуков».

  1. Рефлексия

Тьютор предлагает детям оценить, как они выполняли задания: если вам было легко и никаких трудностей не возникло при выполнении заданий, наклейте в свой дневничок улыбающегося кота, если испытали какие-то трудности — наклейте задумчивого кота, если ничего не получилось — грустного кота.

Тема: Действия с информацией

Цель: формирование умения определять средства передачи информации.

 

Конспект игры-занятия

Программные задачи:

формировать умения разъяснять роль средств в передаче информации;

развивать логическое мышления воспитанников, речь;

воспитывать интерес к информатике.

Материал: карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: З08, З13, З14, З17; Г21; цветные карандаши;

 

Ход занятия

  1. Организационный момент

Приветствие воспитанников. Создание условий для положительной мотивации.

Дети по сигналу хаотично двигаются по комнате и здороваются со всеми, кто встречается на их пути, здороваются определённым образом:

Один хлопок — здороваются за руку,

Два хлопка — здороваются плечиками,

Три хлопка — здороваются спинками.

Тьютор: Ребята, когда я пришла на работу, то увидела, что у меня на столе что-то лежит. Расскажите, что видите на столе?

Дети: Газета, журнал, письмо, открытка.

Тьютор: Ребята, эти предметы являются средствам информации?

Какую информацию мы можем узнать с помощью этих предметов? (ответы детей)

Тьютор: Ребята, посмотрите на картинки и скажите, для какой профессии подходят эти предметы? (почтальон)

- Гуглик, а ты знаешь, кто такой почтальон?

- Ребята расскажите Гуглику о профессии почтальон.

- Рассказ детей о профессии почтальона.

  1. Основная часть

Тьютор предлагает детям превратиться в почтальонов.

Для этого необходимо сказать волшебные слова:

Раз, два — повернись

В почтальонов превратись.

9.2.4. Дидактическая игра «Почта»

Для данной игры понадобится конверт, лист бумаги формата А4, цветные карандаши.

Воспитатель предлагает детям по рядам поиграть в «Почту». На каждом ряду выбирается один из воспитанников, который рисует что-то и сохраняет свою информацию на листе бумаги. Потом кладет этот лист в конверт. Дети с каждого ряда передают конверт друг другу и доставляют в итоге воспитателю. Воспитатель открывает конверт и знакомится с информацией каждого конверта. В конце задания делается общий вывод: средством передачи информации является письмо и сами дети.

Гуглику было интересно узнать новую информацию о профессии почтальона, и он предлагает вам узнать какие ещё средства информации есть.

9.2.2. Дидактическое упражнение «Назови средства информации»

Для данного упражнения понадобятся: четыре карточки из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: З08, З13, З14, З17.

Воспитатель размещает на доске карточки. Сначала дети рассказывают, что они видят на доске.

Затем воспитатель просит детей указать, какие предметы не могут быть средствами информации? Свой ответ дети обосновывают.

Физкультминутка

Раз, два, три, четыре, пять!

Будем прыгать и скакать! (Прыжки на месте)

Наклонился правый бок. (Наклоны туловища влево-вправо)

Раз, два, три.

Наклонился левый бок.

Раз, два, три.

А сейчас поднимем ручки (Руки вверх)

И дотянемся до тучки.

Сядем на дорожку, (Присели на пол)

Разомнем мы ножки.

Согнем правую ножку, (Сгибаем ноги в колене)

Раз, два, три!

Согнем левую ножку,

Раз, два, три.

Ноги высоко подняли (Подняли ноги вверх)

И немного подержали.

Головою покачали (Движения головой)

И все дружно вместе встали. (Встали)

Тьютор: Однажды Гуглик, гуляя по улице, услышал громкую информацию о погоде. Но он не знает, как можно так громко передать какую-либо информацию.

Тьютор показывает картинку с изображением рупора и рассказывает детям, что при помощи него можно усилить голос.

9.2.3. Дидактическое упражнение «Изготовь средство информации — «Рупор»

Для данного упражнения понадобится: одна карточка из набора «Информатика без розетки для дошкольников»: Г21.

Основная цель упражнения, наряду с формированием у детей психомоторных навыков и навыков моделирования — познакомить и показать, как используется рупор для передачи (рупор — это усилитель звуковой информации).

Воспитатель по схеме заранее подготавливает заготовки-выкройки рупора в соответствии с количеством детей в группе. Затем раздает каждому ребенку заготовки и вместе с детьми изготавливает рупор.

Когда рупор готов, воспитатель предлагает каждому сообщить какую-нибудь информацию через рупор.

  1. Рефлексия

Тьютор предлагает заполнить дневнички: если вам все понравилось, и было легко выполнять задания — наклейте в дневничок улыбающегося котёнка, если испытали какие-то трудности, то наклейте задумчивого котёнка, если ничего не получилось — грустного котёнка.

 

 

Литература

 

  1. Программа объединения по интересам «Информатика без розетки» [Электронный документ]. — Режим доступа: https://padlet.com/odarolimpvit/tb8903q88okpoq8p /. — Дата доступа 20.11.2021.
  2. Инструктивно-методическое письмо Министерства образования Республики Беларусь «Об организации в 2021/2022 учебном году образовательного процесса в учреждениях образования, реализующих образовательную программу дошкольного образования, образовательную программу специального образования на уровне дошкольного образования, образовательную программу специального образования на уровне дошкольного образования для лиц с индивидуальной недостаточностью [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://adu.by/ru/homepage/obrazovatelnyj-protsess-2021-2022-uchebnyj-god/doshkolnoe-obrazovanie-2021-2022.html /. — Дата доступа 20.11.2021.

 

 

 

Методические рекомендации

 

 

 

STEM-образование

в современной школе:

«Информатика без розетки»

 

 

Авторы-составители:

О.В. Жуковская,

С.З. Поташова,

Т.Л. Куцебан,

К.С. Стибло,

О.В. Лазинская

 

 

 

 

 

Корректура

Ю.А. Щуко

 

 

 

 

 

 

 

 

Подписано в печать  21.12.2021   Формат 60 х 84

Усл. печ. л. 3,0   Заказ 146    Тираж 3

 

 

 

 

 

 

 

Государственное учреждение дополнительного образования взрослых

«Витебский областной институт развития образования»

210009, г.Витебск, пр-т Фрунзе, 21

 

 

Растиражировано на ксероксе

Витебского областного института развития образования

 
   
свернуть